Ezért ronthatjuk el néha a legfontosabb smite-okat!

Ezért ronthatjuk el néha a legfontosabb smite-okat!

Most már lesz mire fogni az elszalasztott smite-okat!

Biztosan mindannyiunkkal előfordult már - a dzsungel mainekkel rendszeresen - hogy nem sikerült a játék legfontosabb smite-ja, az ellenfél pedig kapott ajándékba egy baront vagy egy sárkányt. Természetesen ilyenkor leginkább az emberi tényező dönt, de néha előfordulhatott az is, hogy úgy érezted mindent tökéletesen csináltál, pont a legjobbkor használtad a smite-ot, mégse ti vittétek el a Baront. Úgy tűnik, hogy ilyenkor nem a szem-kéz koordinációd csal, hanem egész egyszerűen a gomb lenyomásától a sebzésig tartó idő abszolút inkonzisztens. Néha csupán 70 ms a különbség, míg máskor 200-ig is felrúg. Nézzük meg, hogy pontosan miről is beszélek:

Ezen a videón lassítva láthatjátok, ahogy egész gyorsan megérkezik a sebzés a gomb lenyomása után, ez az egyik legkisebb késleltetés.

Ezen a videón viszont már a szöges ellentétet láthatjátok, ez a leglassabb, pedig gyakorlatilag semmi nem változott az előző próbához képest. A késés szembetűnő, azonban egy Riotos fejlesztő, név szerint Reinboom azonnal megérkezett megmagyarázni a jelenséget. Állítása szerint mindez csak a saját internetünk és a szerver kommunikációja miatt történhet meg. Ami szerencsés viszont, hogy ha szerver oldalról késik a dolog, akkor nem csak nekünk, de az ellenfél dzsungelesének is késik a smite. Amiről viszont valamiért egy szó sem esett, hogy ilyenkor mennyiben befolyásolja a dolgot, ha az egyik csapatnak van egy Cho'Gath topja, míg a másiknak egy Nunu midje és a két smite a két harapással egyszerre ér be, akkor mi dönti el, hogy kié lesz az adott sárkány vagy Baron? Hisz valószínűleg ezeket a képességeket is éri némi késleltetés de azt nem tudhatjuk, hogy ilyenkor hogy állít sorrendet a szerver és kinek a csomagjai érnek be leghamarabb. A harapás animációiról nem is beszélve.

A szerveroldali késleltetés egyébként azért fordulhat elő, mert a játék logikája 30 FPS-en fut, tehát gyakorlatilag 30 tickes szervereken játsszuk a LoL-t, ez pedig leginkább az FPS szerelmeseinek mondhat sokat, hisz ott már lassan alapkövetelmény lesz a 128 tickes szerver.

Összegezve a fentebb olvasottakat, mindez egy remek kifogás lehet, de gyakorlatilag csak a meccsek elenyésző százalékában döntheti el a szerver a meccs kimenetelét, hisz taktikai szempontból 50-50-ezni egy ilyen objektívet sosem kifizetődő!

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Közvetítések