Igyekeztünk 5 olyan szokást összegyűjteni, amelyek inkább idegesítő a játékokban, mintsem szórakoztató.
Valljuk be, minden játéknak van olyan része, amely nem is igazából azért tudja kisebb-nagyobb mértékben felhúzni a játékost, mert épp bugos, az adott pálya / feladat hihetetlenül nehéz, hanem mert épp maga a feladat monoton, unalmas, de kénytelenek vagyunk megcsinálni a továbbjutás érdekében, vagy csak úgy összességében nem tűnik logikusnak, hogy azt a fejlesztők úgy valósították meg. Ezekben ráadásul az is előfordulhat, hogy nem csak egyetlen játékban találkozhatunk, hanem a műfaj képviselőinek nagyobb részében.
Cikkünkben igyekeztünk 5 ilyen elemet összegyűjteni, amelyek ilyen-olyan módon ha stresszt nem is, de minimum fura tekintetet váltottak ki a játékosból.
Sokáig csak gyalogolva muszáj haladni
Nagyon sok olyan játék van, ahol a futás mellett különböző járműveket is tudunk irányítani, de emellett rendelkezésre áll az is, hogy a leglassabb normális tempóban haladjunk, azaz gyalogoljunk. Összességében ez még nem is probléma, mert így maga a játék is realisztikusabbnak tűnik, de amikor egy picit hosszabb távot kell gyalog megtenni és közben a karakterek párbeszéde közben semmi sem történik, vagy ha bármilyen útmutató nélkül csak keresnünk kell valamit, és vagy rábukkanunk, vagy nem, az hosszútávon unalmassá tud válni. Ennél már csak az a zavaróbb, mikor az NPC társunk gyorsabban sétál, mint mi, de lassabban, mint ahogyan futunk.
Mindent is látunk
A Batman: Arkham Asylum vezette be azt az új funkciót. Ezzel egy alternatív kameranézetbe kerülünk, amellyel könnyebben tudunk rátalálni az ellenfelekre, a lehetőségeinkre egy harc során, vagy úgy az összegyűjthető tárgyakra. Ez később népszerűvé vált, főleg a külső nézetes, nyílt világú akciójátékokban, később pedig olyan programokban is találkozhattunk ezzel a funkcióval, mint az Assassin's Creed, a Dishonored, a The Last of Us, Tomb Raider, a Witcher 3, vagy a Horizon Zero Dawn, csak hogy néhány példát említsünk. A probléma itt akkor van, ha ezekben túlságosan érezni, hogy a fejlesztő egy kicsit sem szeretné elengedni a játékos kezét, hogy biztos végig tudja vinni a játékot ahelyett, hogy az saját maga jöjjön rá, mit is kellene csinálni.
A főszereplő "majdnem" meghal, de épphogy túléli
Több film sütötte már el azt a forgatókönyvet, hogy a főhős igen szorult helyzetbe kerül, és olykor csak a vakszerencsén múlt, hogy abból a szituációból élve ki tudott kerülni – vagy pont, hogy nem, és így nélküle folytatódott tovább a történet. Amikor viszont egy videójátékban fordul elő, hogy az egyetlen, irányítható főszereplő alatt összeomlik egy épület, több tízméteres mélységbe kell vetnie magát, hajszál híján tudott átugrani egy mély szakadékot, és helyzettől függően közben még lőnek is rá, nehezen hihető, hogy a fejlesztők itt tényleg ki akarták volna őt írni a történetből. Ilyenre láthattunk példát az Unchartedben, a Tomb Raider reboot változataiban, de még a Cyberpunk 2077-ben is.
MMO-játékokban, női karaktereken a nagyjából semmit se takaró ruhának magas a páncélzati értéke
Ha ilyen játékokkal nem is játszunk, legalább mémeken biztos találkoztunk már olyan helyzettel, mikor egy női karakter nagyjából egy fürdőruhának illő öltözettel jár, azoknak viszont akkora a védekező értéke, mintha a legerősebb anyagból készült lovagi öltözetet és ahhoz illő sisakot is vett volna fel. Ezzel inkább pont, hogy tárgyiasítják a női karaktereket ahelyett, hogy őket is egyenrangúként kezelnék a többi karakterrel. Ha meg maga a ruha ennyire ellenálló is tudna lenni a támadásokkal szemben, nehezen hihető, hogy ilyenkor a szabad bőrfelület is átveszi ezen tulajdonságát. Igaz, hogy videójátékokról beszélünk, az MMO-k pedig óriási többségben kitalált, mágikus világokban játszódnak, viszont így a látványosabb páncélzat hatékonyság terén értelmét veszíti.
Feleslegesen sokat kell gürcölni egy követelmény teljesítéséhez
RPG-kben jellemző, hogy sok időt kell tölteni ahhoz, hogy egy adott feladat, célkitűzés teljesítettnek legyen tekinthető, ezen műfajokban pedig nincs is vele probléma. Azonban más műfajok képviselői is átvették ezt a részét, mint például a lövöldözős, vagy a sportjátékok, és főleg azok, amelyeket még mikrotranzakciós rendszerrel is elláttak. Ha nincs kedvünk, vagy épp pénzünk fizetni, hogy valamit elérjünk, akkor arra van lehetőségünk játékkal is, viszont ha nem vagyunk szerencsések, akkor elképesztően sok időt, akár több száz órát kell eltöltenünk, hogy az az adott dolog meglegyen. Ebben a legjobb példák a WWE-, vagy az NBA 2K-játékok.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!