A bajnokság, ami 15 éve majdnem kinyírta az e-sportot

A bajnokság, ami 15 éve majdnem kinyírta az e-sportot

Mert az e-sportolók élete nem csak játék és mese! Hallottál már a gonoszról? A csúf és kínos CGS-ről?

A roppant elmés és vicces bevezető után sajnos magunk mögött kell hagynunk a tréfát, mert a mai történetünk egy jóval komorabb sztori. Ma már korunk egyik leggyorsabban fejlődő iparága az e-sportpiac, tengernyi versennyel, tehetséges játékosokkal, milliós rajongótáborral és milliárd dolláros pénzügyi hátérrel. Az e-sport azonban nem mindig volt olyan, mint ma, nem mindig volt erős és közkedvelt, nem mindig volt átgondolt és alaposan megtervezett.

2007 környékén még gyerekcipőben járt a téma, de azért már érezhető volt, hogy ebből valami nagy is lehet még, erre pedig nyilván sokan azonnal ráfüggtek. Így született meg 2007-ben a Championship Gaming Series, azaz a CGS, ami akkor bár sok sebből vérzett, mégis egy előremutató műsor volt, amely jócskán megelőzte a korát, így pedig majdnem az észak-amerikai e-sport halálához vezetett.

A 0. nap

Bár a közösség már évek ott állt az e-sport mögött, a mainstream médiába ekkor még nem tört be, az átlag ember valami gyerekes furcsaságként tekintett rá, még akkor is, ha Amerikában már 2005-ben műsorra tűzte a profi játékot az MTV. Ne feledjük, hogy évekkel a Twitch megszületése és a streaming-robbanás előtt járunk, akkor még többek között az e-sport célja is az volt, hogy TV-be kerüljön, hogy főműsoridőben lehessen e-sportot nézni. Észak-Amerikában a CGS tudta ezt megvalósítani, a kezdeti Championship Gaming Invitational után, mely egyfajta pilotként funkcionált, 2007-ben megalakult a CGS, az e-sport bajnokság, melyet a TV-ben lehet követni.

Óriási terveket szőttek a készítők! A bajnokság 50 milliós költségvetést kapott, ez persze 5 évre elosztva, de tudatosan felépítve a műsort, annak teljes tudatában, hogy ez a befektetés bizony nem 1-2 év alatt térül majd meg. A CGS mögé olyan szponzorok álltak be akkor, mint a Mountain Dew, a Best Buy és a Microsoft Xbox.

Ez akkoriban is óriási költségvetés volt és a CGI egész sikeres volt. A kor és az NA-piac két legnépszerűbb játékára építettek, a CS1.6-ra és a Halo 2-re. A gondok akkor kezdődtek, amikor a pilot után belevágtak az első teljes értékű szezonba, ahol a logikus gondolkodás helyét mintha átvette volna a hamari bugyutaság, az okosan felépített költségvetésből pedig mintha hirtelen pénzégetés lett volna.

Az első szezon

2007-re a CS1.6 és a Halo 2 eltűnt. A CGA első szezonja négy játékkal kezdődhetett el, ezek a Counter-Strike: Source, a FIFA07, a Dead or Alive 4 és Project Gotham Racing 3 voltak. Nem éppen a történelem legsikeresebb és legnépszerűbb e-sportjátékai és ez még csak az első a hosszú hibalista élén.

Bár a műsorban már akkor olyan nevek dolgoztak, mint Paul "Redeye" Chaloner vagy Richard Lewis, a csapatok között pedig olyan neveket láttunk, mint a Jason Lake vezette Complexity és a NiP elődjének tekinthető Stockholm Magnetik, az akkori világ megközelítése teljesen más volt. Kínos párbeszédekkel, bugyuta egysorosokkal, feszengő műsorvezetőkkel és persze indokolatlanul lengén öltözött, nézőcsalogató hölgyekkel próbálták eladni az e-sportot, de ez nem igazán működött. Ahogy az sem, hogy a CGS egy élhetetlen buborékot teremtett maga körül, érthetetlen exkluzívításokkal.

Jason Lake (a Complexity CEO-ja) és a minden e-sport versenyről elmaradhatatlan (ugye?) Playboy nyuszik

A CGS-en akkoriban tényleg profik játszottak, remek csapatok, remek játékosokkal, köztük a mai CS:GO-adásokból is ismert HenryG-vel vagy SPUNJ-dszal. A bajnokság azonban meglepően szigorú és buta szabályokkal működött. Akkoriban nagy port kavart, hogy a CGS egyik játékosa, azért kapott 5000 dolláros bírságot, mert a CGS-en túl elment barátaival egy 1.6-os LAN-ra. A CGS-en a Source szerepelt, a szervezők pedig kikötötték, hogy a CGS-játékosai nem vehetnek részt 1.6-os eseményeken, nem promózhatják az a játékot. A CGS csapatai létrehozták a mai ismert franchise rendszer alapjait az e-sportban, azzal a bökkenővel, hogy túlzottan is kötötték az ebet a karóhoz, az ő csapataik nem mutatkozhattak szinte sehol máshol, ez pedig nemes egyszerűséggel azt eredményezte, hogy a CGS-en túli ligák kevésbé népszerűek lettek, a befektetők elkezdték kivenni pénzüket a tornák mögül, így a teljes észak-amerikai e-sport piac hanyatlásnak indult. Kis túlzással, de a CGS maga alatt vágta a fát.

A második szezon

A műsor első szezonja 50 millió nézőt vonzott világszerte, ami nem tűnik rossznak, de az 5 évre szánt 50 millió dolláros költségvetés felét már az első szezon alatt sikerült elégetniük, mivel az eredetileg csak az NA-mezőnyre tervezett bajnokságot kiterjesztették Európára és Ázsiára is. A 2008-as második szezonra lecserélődött néhány játék, a FIFA07 helyét átvette a FIFA08, a PGR3 helyett pedig már Forza Motorsport 2-ben versenyezhettek a játékosok.

A második szezonban azonban már csak négy offline versenyt tartottak (az elsőben még nyolcat) a teljes évad pedig meglepően hamar, négy hónap alatt véget ért. Ezek után a CGS eltűnt, teljes csend honolt a bajnokság körül, senki sem tudott semmit.

A mély gödör és a halvány reménysugár

2008 volt az az év is, amikor igazán berobbant a gazdasági világválság, ezt pedig a CGS is megérezte. Néhány hónappal a második szezon után, a befektetőt pénze eltűnt, az 5 évre szánt költségvetés többsége egyszerűen elfogyott. Világosság vált a szervezők számára, hogy az akkori körülmények között, akkora produkcióval, akkora fizetésekkel, mint amekkorát kínáltak, egyszerűen fenntarthatatlan a műsor. A gond ezzel az, hogy a válság így hatványozottan hatott azokra az emberekre, befektetőkre, csapatokra, csapattulajdonosokra és akár a játékosokra is, akiknek pénzük és munkájuk volt a ligában.

Sok mindenkit alaposan helyben hagyott a CGS bukása, ami a teljes észak-amerikai e-sportpiacra hatással volt. Kipukkant a hamis reményekből felépített buborék, eltűntek a szponzorok és a befektetők, eltűntek a csapatok. Úgy tűnt, hogy a CGS megölte az észak-amerikai e-sportot.

A CGS 2008-ban tökéletes példaként szolgált arra, hogy az e-sportot nem kezelheted egy átlagos TV-s sportközvetítésként. Más kategória, más közönségnek, akik nem vevők az elcsépelt poénokra, az erőltetett szállóigékre, a TV-s stílusra.

Az óriási bukás ellenére itt vagyunk, manapság hihetetlen ütemben fejlődik az e-sport, a Twitch és a YouTube személyében megtalálta a tökéletes platformját, okosabban vannak kialakítva a franchise rendszerek, jobban figyelnek a befektetők pénzére, logikusabb felépítésre épül a legkisebb versenytől egészen a legnagyobb tornáig minden. Az, hogy a mai e-sport működhessen, többek között kelletek ti, a közönség is. A CGS bukása után is a közösség vitte el a hátán a haldokló NA-piacot, az a közösség, ami bár nem volt vevő a CGS-re, az e-sport iránti szeretetük nem múlt és nem tűnt el azóta sem.

Persze sokak fejében ott keringhet a kérdés, hogy vajon mikor pukkan ki újra a buborék, mikor juthatunk el oda, hogy ismét lejtmenetbe kapcsol az e-sport? A nagy számok törvénye alapján lesz még ilyen, de ne felejtsük, hogy a CGS idején nem voltak meg azok az alappillérek, melyek ma már stabilan állnak és melyek jó eséllyel kibírnának egy újabb bukást is.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Gaming - Ezek voltak 2024 legjobb PC-s játékai

2024 is bővelkedett a fantasztikus videójátékokban, és ha nem is ez a legerősebb esztendő az elmúlt évtizedből, valljuk be, majdnem minden hónapra jutott valami igazán szórakoztató alkotás. 

Közvetítések