Dust2 lenne a tökéletes pálya? A subtick jól működik? A Premier mód sikere váratlan volt?
Sok dolgot lehet mondani a Valve-ról, de azzal senki sem vádolta még őket, hogy túl beszédesek lennének. Mármint emlékszik-e bárki olyan alkalomra, amikor a fejlesztők interjút adtak a Counter-Strike-ról? Nem? Mi sem! Ezért is lepődött meg mindenki, amikor a PC Gamer a hétvégén lehozott egy interjút, amiben a CS2 megjelenéséről és a játékkal kapcsolatos terveiről igen hosszasan beszéltek a Valve munkatársai – most ezt szemlézzük.
A CS:GO leváltásáról
Ezzel kapcsolatban nem sok újat mondtak, hiszen már 2015 óta tudjuk, hogy a Source 2 használata miatt egyre kevesebb olyan ember volt a stúdiónál, akik a régi motorral foglalkoztak és így egyre nehezebbé vált a játék fejlesztése is. Tehát elég régóta váratott már magára az, hogy újraírják a játékot a Source 2-ben. Az egyetlen meglepetés ezzel kapcsolatban az volt, hogy a Dota 2-vel ellentétben itt lényegében egy új játékot készítettek és eszerint is márkázták.
A névváltást azzal indokoltak az interjúban, hogy „a CS2 valójában a legnagyobb előrelépés technikailag a Counter-Strike történetében”, mert az új motor mellett minden mást is újraalkottak, megváltoztattak, beleértve a meccskeresést is. A Premier mód kapcsán egyébként tettek egy olyan megjegyzést, miszerint az összes játékkal töltött idő felében ezt játszák a játékosok, majd később erre visszakanyarodva azt mondták, hogy „ezt nem láttuk jönni”.
Ekkor egy kicsit felhúztuk a szemöldökeinket a szerkesztőségben. Ugyanis nem sok dolog nyilvánvalóbb ennél a világon: a sima meccskeresést kiherélték, azon kívül meg jóformán csak a campelős/spawnkilles deathmatch és a dögunalmas casual van, mert a többi CS:GO-s játékmódot (War Games, Danger Zone, közösségi szerverek) le sem fejlesztették. Szerencsére megerősítették, hogy ezeket nem felejtették el és amint az alapokkal minden rendben, megcsinálják. A lényeg, hogy idén már nem nagyon kell számítani surfözésre.
Subtick
E kapcsán megismételték a célt, miszerint „mindenkinek konzisztens, a ticktől független élményt akarunk adni, ami jobb a CS:GO 64 vagy 128 tickes élményénél.” Azonban most ennél egy picit tovább mentek és azt is elmondták, hogy a rendszer szerintük többnyire úgy működik, ahogyan azt ők eltervezték, a közösség problémái pedig inkább más rendszerek és funkciók miatt keletkeznek. De az ezekről megosztott felvételek, posztok rengeteget segítenek nekik abban, hogy kitalálják, mi is a probléma, szóval örömmel fogadják a visszajelzéseket.
Rövidtávú tervek, NFT-k
A CS2 első évére tervezett tartalmakról, fejlesztésekről, valamint az NFT-kről is kérdezték a Valve munkatársait, de sajnos nem szívesen beszéltek erről. Az NFT-ktől például kifejezetten igyekeztek eltávolítani magukat: „Néha az emberek felhozzák az NFT-ket a Counter-Strike-os tárgyak kapcsán, de őszintén mondjuk, mi nem tudunk eleget az NFT-kről ahhoz, hogy erről kifejtsük a véleményünket. Mi csak próbálunk minél jobb döntéseket hozzni arról, ami a játékosainkat érdekli.” Ezzel a két mondattal legalább 10 pert kerültek el kapásból, jó nekik.
A játék kiadásáról
Félretéve a cinizmust, azért mondtak hasznosabb dolgokat is. Például részletesen kifejtették, hogy miért akkor adták ki a játékot, amikor:
„A rajt túlnyomóan sikeres volt, a játékosok száma még mindig elképesztő [31,5 millió játékos egy hónap alatt]. Ha hiszitek, ha nem, a korai hozzáférés volt a legnagyobb sikerünk. Az, hogy annyira hamar és gyorsan a játékosok kezébe tudtuk adni a játékot, nagyon értékes visszajelzésekhez vezetett, amelyek a kiadásig több döntésünket is befolyásolták. Szóval elégedettek voltunk a folyamattal, ami a korai fejlesztéstől a limitált teszten át a kiadásig tartott. Amit másképp is csinálhattunk volna, az az, hogy hogyan kommunikáltunk a CS2 rendszerkövetelményeiről – az érintett játékosoknak hamarabb kellett volna tudnia róla.
Tudjuk, hogy van egy vita arról, hogy meg kellett volna hosszabbítani a limitált tesztet. Ha a béta tovább tart, nyilván több funkció kerülhetett volna be a CS2 megjelenéséig. De egy ponton túl nem egyértelmű, hogy mit kellene előnyben részesítenünk, ha csak a közösség egy része vesz részt benne. Ha nem mindenki ugyanazzal a játékkal játszik, akkor nem tudunk haladni a legfontosabb rendszerek javításával, mint a hálózat, a teljesítmény vagy az alapvető játékmechanikák. Mióta kiadtuk, a régi hardveren játszó átlagostól a profikig mindenféle játékostól kapunk visszajelzéseket a bugokról, a játék viselkedéséről, a problémákról. A játék kiadása elképesztően felgyorsította a CS2 javulásának tempóját, szóval szerintünk az időzítés jó volt, mégha a landolás kicsit rázósra is sikerült. Így tudjuk a leggyorsabban elérni azt, hogy a CS2 ott legyen 5 vagy 10 év múlva, ahol szeretnénk.”
Ezeket olvastad már?
A fegyverekről és a pályákról
A fegyverek kapcsán két érdekes dologról is beszélt a Valve. Az egyik az a változás, miszerint a spray mintáinak méretét csökkentették, hogy az jobban hasonlítson a 128 tickes élményre. A fejlesztők szerint azért döntöttek így, mert „az volt az alapszabály, hogy ahol lehetett, ott a 128 tickes viselkedést próbáltuk visszaadni.”
A másik fejlemény pedig az, hogy a jövőben szeretnének új fegyvereket tenni a játékba. E kapcsán mi és ők is nagyon remélik, hogy jobban sikerül majd, mint a Revolver kiadása. Az új fegyverekkel az lesz a cél, hogy felrázzák a játékmenetet, szóval egy icipici egészséges aggodalom lehet nem felesleges. De mint elmondták, a revolveres esetből sokat tanultak: például azt, hogy a fegyvereket nem lehet egyik napról a másikra kiadni. Amire viszont nem nagyon kell számítani majd az új fegyverek kapcsán, hogy távcsövet vagy használható irányzékot kapnának, mert szerintük egy kizárólag PC-s játéknál ezek nem szükségesek a játékmenethez.
A pályák kapcsán először Dust2-ről kérdezték a fejlesztőket. Erről azt találták mondani, hogy „minden [pálya], ami előtte jött, az versenyzés szempontjából nem működött igazán és mindenre hatással volt, ami utána érkezett.” Szerintük ugyanis Dust 2 tökéletesítette a kompetitív Counter-Strike pálya képletét azzal, ahogyan a lerakók és a spawnok elhelyezkednek, hogy pont elég útvonal van rajta, valamint hogy minimalista és kezdőbarát. Az új pályák készítésénél mégis az a legfontosabb szerintük, hogy mit szól hozzá a közösség. „Nem számít, hogy mennyit teszteljük a pályáinkat házon belül, mert ez a közelébe sem érhet annak, amikor emberek millió füstök millióit dobálják rajta vagy ráugranak minden létező felületre.”
A játék jövőjéről
Bár a játékból jelenleg sok minden hiányzik még, ami miatt a CS:GO-t szerettük, ezek továbbra is tervben vannak. Ami pedig ezek után jön, az két dolgon fog múlni. Egyrészt a Valve-on, másrészt a közösségen. Előbbi kapcsán a fejlesztők azt mondták, hogy szerintük „a CS2 nagyon másképp fog kinézni 10 év múlva”, de „semmi sincs a kőbe vésve”. Tehát nincs egy konkrét terv arra, hogy mit szeretnének, inkább a CS:GO-nál is látott kísérletezést folytatják majd. Ami pedig a közösséget illeti, csak a Source 2-vel érkező eszközök és a kreativitás szabhat határt annak, hogy milyen irányba mozdul tartalmi oldalról a CS2.