Mindshare Konferencia: Az E-sport jövője és hirdetési lehetőségei

Mindshare Konferencia: Az E-sport jövője és hirdetési lehetőségei

A Mindshare Médiaügynökség által szervezett e-sport konferencia nagy érdeklődésre tett szert a Gamerlandben, ahol a gamerek demográfiai jellemzőiről, az e-sportban rejlő hirdetési valamint üzleti potenciálról, és a sportág jövőjéről folytak izgalmas beszélgetések és előadások.

Az eseményt Lunczner Ádám, a Mindshare Innovációs Igazgatója nyitotta meg, ismertetve a nap programját és bemutatva néhány érdekes példát a globális márkák gaming világában való megjelenéséről.

„Nagyon fontos, hogy a hirdetők nyissanak efelé az új generáció felé, hiszen ők a jövő és a jelen fogyasztói, vásárlói” – emelte ki.

Az előadások sorát Vass Dorottya, a Reacty Digital senior kutatója folytatta, aki az e-sport fiatal generációkra gyakorolt hatását elemezte, kiemelve, hogy miért érdemes a vállalatoknak ebben az irányban is gondolkodniuk. Dorottya prezentációjából megtudhattuk, hogy több mint 810 ezer fő van, aki gamernek tekinthető, és napi rendszerességgel játszik, hétköznaponként ők több mint 3 órát, hétvégénként pedig több mint 5 órát töltenek a virtuális játékok világában. Ugyanakkor az is érdekes adat, hogy amíg a felnőtt lakosság 56%-a szokott sportolni, az e-sport játékokkal játszók 69%-a sportol rendszeresen. A gamerek 83%-a videós tartalmakat néz, 78%-a gaming témájú cikkeket olvas, és 20%-uk rendszeresen köt fogadásokat. Ezek az adatok rávilágítanak arra, hogy a gaming közösség rendkívül aktív online, és hatalmas potenciál rejlik bennük a hirdetők számára.

Gyurasits Réka, a Mindshare stratégiai vezetője az újragondolt médiatervezésről beszélt, és hangsúlyozta, hogy a hirdetőknek érdemes a gamer szegmens felé nyitniuk. Réka bemutatta azt számunkra, hogy azok közül, akik napi szinten használnak konzolt, több mint 50%-uk ad blockert használ, így nehéz őket online hirdetésekkel elérni és a lineáris TV fogyasztásuk is alacsony, ezért fontos, hogy a saját közegükben szólítsuk meg őket hirdetésekkel, ez pedig a gaming. Ezt követően Steff Luca, a GroupM Programmatic csapatvezetője bemutatta az in-game hirdetési lehetőségeket, valamint esettanulmányokat az Unilever AXE márka sikeres kampányairól.

Horváth-Magyary Nóra, a K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója a pénzügyi szektor e-sportban rejlő lehetőségeiről tartott előadást.

„Az e-sport egy olyan dinamikusan fejlődő terület, amely kiváló platformot biztosít a pénzügyi tudatosság és a digitális pénzügyi szolgáltatások népszerűsítésére” – mondta Horváth-Magyary Nóra.

A rendezvényen a Magyar E-sport Szövetség főtitkára, Biró Balázs György hangsúlyozta, hogy a szervezet hatalmas potenciált lát a magyar e-sportban, és folyamatosan dolgoznak a játékosok és csapatok professzionális szintre emelésén.

Jánosik Gergő, YouTube tartalomkészítő és üdítőital tulajdonos, már 8 éve tölt fel aktívan napi tartalmakat csatornájára, ahol havi 2-4 milliós megtekintések jönnek videóira. 2018-ban belekezdett az egyik álmának megvalósításába, egy saját üdítőital márkát kezdett el építeni. 2020-ban piacra dobta a Tutti Juice üdítőitalát, amely a kezdeti nehézségek után szárnyalni kezdett az országban. „Az e-sport nem csak szórakozás, hanem komoly technológiai és innovációs lehetőségeket is kínál, melyek kiaknázása a jövő kihívása és egyben lehetősége is” – hangsúlyozta Jánosik. Jánosik hozzátette: „A hűséges, összetartó követőbázisomnak köszönhetem, hogy a márkám, a Tutti Juice, mára az ország egyik legismertebb üdítőitalává vált. A következetesség és az, hogy saját magam vagyok a márkám arca, hatalmas marketing előnyt jelentett.”

A kerekasztal-beszélgetés során, amelyet Ránki Dániel, a Sportal.hu munkatársa moderált, Bereznay Dániel, a Mercedes Forma–1-es e-sport csapatának pilótája, Molnár Gábor, Magyarország egyik leghíresebb FIFA-streamere, Mezei Péter, a Budapest Honvéd e-sport szakágvezetője és Bánhegyi Zsófia, a Szerencsejáték Zrt. kereskedelmi igazgatója osztották meg tapasztalataikat a gaming és az e-sport határvonalairól. 

Az e-sport világában nem csak a reklámok és a nézettség, hanem a sportfogadás is egyre nagyobb szerepet kap. Bánhegyi Zsófia elmondta, hogy a magyar sportfogadók pozitívan fogadták az e-sport megjelenését kínálatukban. A Covid-járvány alatt bevezetett e-sport fogadási lehetőségek azóta is nagy népszerűségnek örvendenek.

Az eseményzáró részében a résztvevők lehetőséget kaptak, hogy interaktívan is kipróbálhassák magukat különböző játékokban, értékes nyereményekért.

A Mindshare e-sport konferenciája rámutatott, hogy az e-sport nem csak a jövő, hanem már a jelen egyik meghatározó ágazata is, melyben hatalmas üzleti potenciál rejlik a hirdetők és a sportfogadók számára egyaránt.

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések