Ha valaha is azt érezted, hogy egy RPG nem ad elég lehetőséget arra, hogy teljesen testre szabhasd, esetleg egy totál elborult karaktert alkothass, akkor az Outer Worlds 2 lesz majd a legjobb barátod ezen a téren.
Az Obsidian fejlesztői új szintre emelik a karakteralkotást – és ez nem csak statokban, illetve skillekben nyilvánul meg, hanem személyiségben, morálban és a világra gyakorolt hatásodban is.
Szerepjáték? Inkább személyiség-szimulátor
Az IGN riportja szerint az OW2 célja nem az, hogy egy optimalizált buildet hozz létre – hanem hogy egy valódi karaktert kelts életre. Éppen ezért, ha akarod, lehetsz egy totál inkompetens tudós, aki minden problémát hülye találmányokkal próbál megoldani, vagy egy karizmatikus hazudozó, aki bárki szájából kibeszéli a sajtot. Nem az számít, hogy jó legyél a játékban, hanem hogy hiteles.
„Gyakran láttunk olyan karaktereket, akik mindenhez értettek, és ez a játék végére minimalizálta az élményt.” – mondta Kyle Koenig, a csapat vezető rendszerekért felelős tervezője, amikor az első játék tapasztalatairól beszélt, és arról, hogyan változtatnak ezen a folytatásban. Az Obsidian részben úgy éri ezt el, hogy elhagyják az eredeti játékban használt képességkategóriákat, amelyek statokat csoportosítottak, és helyette egyéni képességekkel dolgoznak, amelyek között sokkal nagyobb különbségek lesznek.
„Arra akartunk fókuszálni, hogy minden egyes szintlépés és befektetés valóban számítson. Ne legyen zavaró, hogy mikor érdemes valamelyik képességre pontot tenni. Ha olyan játékos akarok lenni, aki a fegyverekre és az orvosi eszközök használatára koncentrál, akkor tudom, mely képességekre kell igazán figyelnem. Az, hogy különválasztottuk őket, és nem csoportosan működnek, lehetővé teszi, hogy a karakterek sokkal különlegesebbek legyenek.”
A hiba a játékmenet része
A játék nem csak megengedi, hanem igazából meg is jutalmazza, ha elcseszel dolgokat. Ha például brutálisan rossz vagy a zárak kinyitásában, de mégis megpróbálsz feltörni egyet, még az is lehet, hogy sikerül, de sajnos az amatőrséggel járó zaj riasztja az őröket. Vagy például ha bénán hazudsz, az NPC-k erre reagálni fognak – előfordulhat, hogy kinevetnek, vagy akár rád is támadhatnak. Ez az egész egy hatalmas reaktív játszótér a fejlesztők elmondása szerint. Kifejezetten úgy alakították ki a rendszert, hogy ne legyen túl sok optimális lehetőség. Ahelyett, hogy minden helyzetet és feladatot a legjobb builddel nyomnál végig, inkább arra szeretnének rávenni, hogy mindenki alakítsa ki a saját történetét. A rendszer pontosan emiatt nem bünteti, hanem éppenséggel támogatja, ha valamiben gyenge vagy – mert attól lesz érdekesebb a sztorid. És ez egy hatalmas különbség a megszokott RPG-khez képest.
Borítókép: Steam