Nem a méret teszi nagyszerűvé a nyílt világú játékokat?

Nem a méret teszi nagyszerűvé a nyílt világú játékokat?

A Dying Light: The Beast rendezője elárulta, ők miképp közelítik meg a nyílt világot a versenytársakhoz képest.

Egyre több a végtelen hosszúságú, nyílt világú játék a piacon, és ezek egy része igazából csak azért akkora, mert egy hatalmas pályán kell rohangálni fel-alá, hogy összegyűjtsünk 50-et valami felesleges marhaságból egy skinért cserébe. Ennek az Ubisoft az egyik legnagyobb mestere egyébként, emlékezzünk csak vissza az elmúlt évtized Assassin's Creed játékaira. A játékosok azonban kezdik unni, hogy ezzé vált a nyílt világú akció-kaland műfaj, és szerencsére egyes fejlesztők is belátják már, hogy másképp kell csinálni a dolgokat, ha szórakoztatni akarnak.

Például a Dying Light: The Beast rendezője is arról beszél már, hogy nem a méret a lényeg, nem azzal kell lenyűgözni a játékosokat. Egy GamesRadar+-nak adott interjúban Tymon Smektala elmondta, hogy rájöttek, „a nyílt világok nem a méretről szólnak”, hanem arról, hogy „milyen érzés bennük lenni”:

„Olyan nyílt világot alkotunk, ami lehet nem annyira kiterjedt, de kézzel készített, és ha valósnak érződik, akkor a játékos sokkal elégedettebb lesz abban a világban.”

A Dying Light: The Beast eredetileg egy Dying Light 2 DLC-nek indult, később lett önálló játék. Most pedig úgy fest, hogy ha megjelenik, akkor 40 órányi tartalom lesz benne, ami a versenytársakkal ellentétben nincs „telezsúfolva tennivalóval, amelyek között szinte semmi sem történik”, mert mindig akad valami vagy valaki, amivel és akivel interaktálhatunk a zombi apokalipszis közepén. Ebben pedig segít, hogy Smektala szerint nem csak az új rész, de úgy általában a Dying Light franchise „a legsűrűbb nyílt világú játék a piacon, amiben mindig körbe kell nézni, amiben mindig a zónában vagy.”

Borítókép: Techland

Ezeket olvastad már?

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések