Utálom, hogy imádom az új Silent Hill játékot

Utálom, hogy imádom az új Silent Hill játékot

Nagyot megy a Silent Hill f, ami sok szempontból szakított az eddigi részekkel és amitől nagyon féltem még a megjelenés előtt.

Nem gáz az, ha az ember be tudja ismerni a hibáit, ha be tudja látni, hogy valamivel hibázott. Azért vagyok most itt én is, hogy beismerjem, hibáztam. Hibáztam, amikor nem szavaztam bizalmat a Silent Hill f-nek, amikor azt hittem, hogy ez a rész lesz a széria legrosszabbja és, hogy minden egyes eleme rossz és bűn a legendás Silent Hill sorozatra nézve. Mentségemre szóljon, hogy gyerekkori kedvencem a Resident Evil és a Silent Hill, ez a két széria nagyban meghatározta a mai ízlésemet is játékok terén és ezekhez a játékokhoz bármikor szívesen térek vissza. Akár a klasszikus epizódokhoz, akár a felújított darabokhoz.

Számomra óriási bűn volt, hogy a Silent Hill f elhagyta a címszereplő várost, ahogy a harcrendszer is rettentő bugyutának és feleslegesnek tűnt az előzetesek alapján. Mondhatni előre leírtam és eltemettem magamban a játékot, de aztán amikor megjelent csak adtam neki egy esélyt. És milyen jól tettem! Túlzás lenne azt állítani, hogy a Silent Hill f a széria legjobbja és azt is, hogy egy tökéletes játék, de az előzetes félelmeit könnyedén eloszlatta. A NeoBards csapata megmutatta, hogy lehet még újat mutatni Silent Hill címszó alatt és azt is, hogy nem kell félni a változástól. PC Gurus munkatársam, Britpopper tesztjét már olvashattátok a Gurun, de most afféle másodvéleményként jöjjön három dolog, amit imádok a Silent Hill f-ben és három, ami nem nyerte el a tetszésemet és amiket javítania kell  a fejlesztőknek, ha esetleg később előállnak majd egy újabb epizóddal.

Ami tetszett

Feszes atmoszféra, hangulat és vizuális stílus

Sok játékos, köztük jómagam is muszáj vagyok kiemelni, hogy Silent Hill f visszahozza azt a nyomasztó, a játékosban elhagyatottságot ébresztő pszichológiai horror légkört, amely miatt a sorozat korábbi darabjai is emlékezetesek voltak és ami annyira hiányzott sok korábbi epizódból. A japán vidéki környezet új hátteret ad a rémisztő látványelemeknek, ugyanakkor nem fél eltávolodni a megszokott „ködös város” esztétikától sem. A hangulat csúcsrajáratáshoz pedig erősen hozzátesz a gyönyörű grafika, a remek fény-árnyék hatások és a groteszk, ismerős, mégis újnak ható szörnyek. Nem gondoltam volna, hogy ezt az akadályt képesek lesznek megugrani a fejlesztők, de sikerült nekik, méghozzá maradéktalanul. A hamisítatlan Silent Hill hangulat már az első percben foglyul ejt és nem is ereszt egészen a stáblista végéig.

Remek történet és erős karakterek

Ugyancsak fájt a széria szerelmeseinek, hogy sok epizódban, mintha a történetről és a szereplőkről feledkeztek volna meg leginkább a fejlesztők, holott előtte pont ezek voltak a Silent Hill-játékok egyik legnagyobb erősségei. A Silent Hill f itt is hozza az elvárt szintet, kellően félelmetes és rejtélyes a történet, ráadásul van annyira mély és okosan felépített, hogy többszöri végigjátszásra ösztönözzön. A karakterek, különösen Hinako (a főszereplő), mély belső konfliktusokkal és motivációval rendelkezik, végre nem egy egysíkú, buta, esetleg karaktert kaptunk. A legjobb Silent Hill epizódok mindig ügyesen építettek arra, hogy a karakterek pszichológiai traumái és múltjaik egyes részei szimpátiát ébresszenek a játékosban és ezen a téren remekel a Silent Hill f is.

Visszatért a klasszikus játékmenet

Bár a fejlesztők sokat próbáltak újítani a játékmeneten és ez nem mindenhol jött be (erről bővebben kicsit később), az alapokat itt is jól kezelték. Hibátlannak, természetesnek hatnak a horrorelemek és a puzzle részek kombinációi. Túlzás lenne azt állítani, hogy kiváló munkát végeztek a fejlesztők a fejtörőkkel, legtöbbjük azért elég egysíkú, de még így is sokkal jobb és hangulatosabb, mint a Silent Hill 2 remake előtti epizódokban. Látszik, hogy a fejlesztők nem csak szeretik, de értik is a túlélőhorror lényegét, a folyamatosan a tarkódon futkosó rettegést, horrorra és a fejtörőkre egyszerre építő játékmenetet és ennek a kettőnek az egyensúlyát. Bár nyilván kiemelt része a játéknak a harc is, a legjobb és legemlékezetesebb részek talán nem is azok, hanem a gondolkodást és nyomozást igénylő etapok.

Amit jobb lenne elfelejteni

Túl sok újdonság

Tudom, ez hülyén hangzik, pedig igaz. Hiába örülünk az újdonságoknak, az sem jó ha túl sokat kapunk azokból, meg ha olyan dolgokon próbálnak variálni a fejlesztők, amiken felesleges. A Silent Hill f esetében iylen a harcrendszer. Egyszerűen le kellett volna másolni azt, amit a Silent Hill 2 remake-ben kaptunk, attól több egy Silent Hill játékba nem kell. Az f mégis próbált valami újat mutatni. Az eredmény az lett, hogy az új harcrendszer, lassú, pontatlan és az ablakon lök ki bármiféle dinamikát. És az is idegőrlő, hogy bármilyen fegyverünk is legyen, azok néhány csapástól tönkremennek. Nem tudom japánban milyen fémből csináljak a vízvezetékeket, de a játékban kettőt csapunk vele valamilyen szörnyre és máris törik a cucc.

Attól nem kell félni, hogy soulslike lenne a játék. Sokan ezt híresztelték a megjelenés előtt és után is... nettó hülyeség. Még ha félszemmel és jó messziről nézve vannak is elemei a harcnak, amik hasonlítanak egy soulslike harcrendszerre, az mégsem az. Nem ez a baj vele, hanem hogy lassú és unalmas.

Nem egy RPG, de azért legalább a fejlődés érzete nem ártott volna

Az addig hibátlan, hogy jó az egyensúly a játékmenet egyes részei között, hogy azok külön-külön is teszik a dolgukat. Az már kevésbé király, hogy a játék egésze meglehetősen lineáris, sokszor saját magát ismétli, ami hamar unalmas, de ami a legjobban fáj, hogy nulla, azaz nulla fejlődés van a játékban. Nem arról van szó, hogy hiányzik az XP, hogy legyen RPG a Silent Hill f, de az embernek egyáltalán nincs olyan érzete, hogy a játék előrehaladtával fejlődne és változna karakterünk is. Az első perctől kezdve az utolsóig ugyanazokat a mozdulatokat és tevékenységeket ismételjük, ami a játékot kis adagokban fogyasztva még nem mutatkoznak meg zavaró szinten, de ha egyszerre sok órát ölsz a játékba, akkor bizony előjönnek ezek a hibák.

A végére elfogyott a lendület

Néhány sorral feljebb már említettem, hogy a játék többször is újrajátszható. Ez tök jó, az már kevésbé, hogy miért ilyen. A legnagyobb probléma talán épp az, hogy a többféle befejezést elsiették a fejlesztők. A változatosság oltárán áldozták fel azt, hogy egyes sztorielemeket rendesen kibontsanak és elmeséljenek. Sok minden összecsapott, kapkodós, egyszerűen sokszor kisiklik a sztori tempója. Néha túl lassú, máskor pont azt érzi az ember, hogy erre a részre bizony több idő és több részlet kellett volna. Ez a változó és sokszor zavaró tempó a játék elejétől a legvégéig tart. Az szimpatikus, hogy a történet nem feltétlen lesz kerek az első befejezést követően, de ennek a nyitottságnak és magának az újrajátszhatósági faktornak a tempója és a vezetése egyszerűen kiszámíthatatlan, túlságosan csapongó.

A Silent Hill f alig egy hét alatt több, mint 1 millió példányban kelt el és már akár te is megvásárolhatod a játékot PC-n, PS5-ön és Xbox Serties X/S-en.

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések