Hollywood-szintű költségek, gigászi bukások – miért rogyott meg a AAA-ipar?

Hollywood-szintű költségek, gigászi bukások – miért rogyott meg a AAA-ipar?

Alighanem te is észrevetted, hogy a tripla-A-s játékok költségvetése lassan az egeket verdesi, és nem véletlenül akarnak egyre többet elkérni értük a megjelenésük napján.

Lassan a hollywoodi kasszasikerek büdzséje is aprópénznek számít egyes videójátékok költségvetése mellett, és ez a növekvő pénzügyi teher alaposan át fogja formálni a kiadói stratégiákat, a kicsit is kockázatos projektektől megválnak (ahogyan az mostanában egyre többször előfordul), miközben ez az irány arra kényszeríti az iparágat, hogy új, fenntartható üzleti modelleket találjon ki.

A videojáték-ipar kritikus fordulóponthoz érkezett, mivel a fejlesztési költségek drámaian emelkednek, szinte hónapról-hónapra, veszélyeztetve még a nagy költségvetésű (AAA) címek megtérülését is. Végül a Nintendo is beismerte, hogy a játékok elkészítése túl drágává vált, Shuntaro Furukawa elnök pedig arról számolt be, hogy a Switch 2 megjelenésével a kiadások tovább nőnek, ezért „rövidebb fejlesztési időszakokat” fontolgatnak egyes címeknél.

Az ijesztő számok

A PS4-ről a PS5-re való átállás is közrejátszott, hogy drámain megugrott költségvetése. Shuhei Yoshida, a PlayStation korábbi vezetője nyíltan beszélt erről a problémáról:

„Láttam egy elemzést vagy becslést arról, hogy egy ugyanazon franchise, amely a PS4 és a PS5 korszakban is megjelent, megduplázta a költségvetést. És így elérte azt a pontot, ahol már nem tudjuk megtéríteni ezt a befektetést.”

Az elmúlt években a nagy költségvetésű (AAA) videojátékok fejlesztése elképesztő összegeket emészt fel, ami felveti a kérdést: fenntartható-e még ez a tempó?

A CD Projekt Red példája, miszerint a 2020-as Cyberpunk 2077 fejlesztése 174 millió dollárba került, ritka nyilvános betekintést engedett a költségvetések mélységébe. Azóta napvilágot láttak még magasabb számok is: a 2022-es Horizon Forbidden West például 212 millió dollárnál is többe fájt. Ezek az összegek különösen sokkolóak annak fényében, hogy egy évtizeddel ezelőtt a 100 millió dolláros határ átlépése is ritkaságnak számított. A 200–300 millió dolláros fejlesztési költség tehát mára normává vált – és egészen abszurd ezt így leírni. A Spider-Man 2 például 315 millió dollárba került, a még javában készülő Spider-Man 3 pedig esetében ez az összeg várhatóan eléri a 385 millió dollárt. Ekkora összegeket korábban a hollywoodi blockbusterekre költöttek, és akkor a GTA 6-ról még nem ejtettünk egy árva szót sem. Ha pedig azt vesszük alapul, hogy sok játék esetében nem látsz akkor fejlődést, mint amennyivel többet költenek rá, akkor valahol érthető a frusztráció.

A költségek elszabadulásának két fő oka van, amelyek egymást erősítik:

  • Hardver és grafika: Az új konzolgenerációk folyamatosan erősebb hardvert eredményeznek. A probléma az, hogy a látványvilág javulásában elért minden egyes érdemi előrelépés aránytalanul több számítási teljesítményt igényel, mint az előző. A fejlődés hatékonysága csökken, mintha minden egyes új pixel egyre többe kerülne.
  • Emberi munkaerő: A technológia ugyan fejlődik, de az emberi munka nem skálázható ilyen gyorsan. Ahogy a játékok egyre hatalmasabbak, részletesebbek és technikailag összetettebbek lesznek, arányosan több emberi munkaórát igényelnek. Ez a folyamat érte el azt a fordulópontot, ahol a költségek riasztó ütemben gyorsulnak.

Elméletileg a stúdiók dönthetnének úgy, hogy nem hajszolják tovább a csillogó grafikát, de a piaci viszonyok ezt szinte lehetetlenné teszik.

A kiadók óvatossága és a törölt projektek

Ez a pénzügyi 'robbanás' sokkal óvatosabbá teheti a kiadókat, emiatt kevesebb AAA játékra szerződnek le, mivel egyetlen bukás is katasztrofális lehet egy adott vállalat számára. Az egykor biztonságosnak tűnő „nagyban gondolkodás” logikája összeomlott. Ez a megfontoltság vezette el például a Microsoftot ahhoz, hogy végül törölte az Everwild és Perfect Dark projekteket, továbbá a hozzájuk tartozó stúdiókat is bezárta. Ha még egy billió dolláros vállalat is küszködik ezen költségekkel, a kisebb kiadók számára szinte lehetetlen a kockázatvállalás. Ez a helyzet a filmiparban tapasztalt trendet tükrözi, ahol a stúdiók visszatértek a mozis premierekhez, miután a streamingplatformok magukban nem tudták megtéríteni a nagy produkciókra fordított összegeket.

3 válasz a valóságra: Nintendo, Sony és Microsoft

Az iparág vezető szereplői eltérő stratégiákkal reagálnak a válságra:

1. Nintendo: Vissza az alapokhoz

A Nintendo abszolút nem abban gondolkozik, hogy a legjobb grafikával hódítson. Ehelyett a hagyományos játékmenetet helyezik előtérbe, és szeretnék lerövidíteni a fejlesztési ciklusokat. Furukawa szerint:

„Hiszünk abban, hogy lehetséges rövidebb fejlesztési idővel is olyan játékprogramot fejleszteni, amely újdonságot nyújt a fogyasztók számára.”

Ezzel a pragmatikus megközelítéssel kevesebb pénzt költenek egy-egy címre, csökkentve a kockázatot.

2. Sony: Megfontolt ellenállás

A PlayStation esetében a hagyományos eladásokat kedvelik, és azt, hogy egy programot a teljes életciklusán keresztül menedzseljék. Jim Ryan korábbi vezérigazgató, aki mindig is ellenezte a megjelenés napján elérhető előfizetéseket, úgy vélte, hogy a 100 millió dollár feletti fejlesztésű játékok nem bírnák el ezt a rendszert. A Sony stratégiája, miszerint egy cím hónapokkal vagy évekkel később kerülhet be a PlayStation Plus kínálatába, biztosíthatja, hogy egy játék nagyrészt már a megjelenés első hónapján megtörtént eladásokat követően is megtérülhet.

3. Microsoft: Az előfizetéses csapda

Az Xbox Game Pass, amit bár első fogyasztóbarátnak tekinthetünk, egy fenntarthatatlannak tűnő modellt teremtett. Raphael Colantonio, az Arkane Studios alapítója korábban nyíltan bírálta a Game Pass-t, mondván, hogy már egy évtizede csak egyre jobban károsítja az iparágat.

A probléma ezzel a módszerrel az, hogy amint egy játék azonnal bekerül az előfizetéses szolgáltatásba, nem generálnak akkora összeget, mint amikor teljes áron megvásárolják őket a felhasználók. A fejlesztők ilyenkor egy fix díjban részesülnek, és gyakorlatilag függővé válnak a Microsoft támogatásaitól. Amikor ez a fajta pénzügyi fedezet megszűnik, mint a közelmúltbeli 9000 fős elbocsátási hullámban, a stúdiók kénytelenek lehúzni a rolót, és munkahelyek is megszűnnek. Egy elemzés szerint egy nemrégiben megjelent cím esetében a játékosok kevesebb mint 5%-a vásárolta meg Xboxra a játékot, így tehát ebből is jól látszik, hogy az előfizetők egyszerűen már nem veszik meg az adott terméket, mert a Game Pass révén teljes körű hozzáférésük van.

Merre tart az iparág?

A játékipar mondhatni egy útkereszteződéshez érkezett. A tripla-A-s fejlesztéseket korábban jellemző, úgymond korlátlan költekezésének korszaka véget ért. A következő évek remélhetőleg megmutatják majd, melyik megközelítés marad életben: a Nintendo hatékony fejlesztési ciklusai, a Sony türelmes és konzervatív pénzügyi stratégiája, vagy valami egészen új. Ami biztos, hogy a vállalatok határozzák majd meg, hogy az iparág alkalmazkodik-e a megváltozott gazdasági környezethez, vagy összeomlik a saját súlya alatt.

Borítókép: rockstargames.com

Ezeket olvastad már?

Kövess Minket!



Gamer szótár


Közvetítések