A Shadows után már semmi sem lesz ugyanaz az Assassin’s Creedben.
Simon Lemay-Comtois, a játék társigazgatója szerint Yasuke és Naoe nem csak kinézetben különbözik egymástól. Mozgáskultúrájuk, személyiségük, lendületük, és reakcióidejük is eltérő, mindez pedig tudatos döntés volt a csapaat részéről. A fejlesztők ugyanis azt szeretnék, ha a jövőben megjelenő Assassin’s Creed játékokban a karakterek testfelépítése valódi hatással lenne a játékmenetre.
Ez azt jelenti, hogy egy nagyobb, erősebb orgyilkos másképp közlekedik majd a nagyvilágban, mint egy kisebb, fürgébb karakter. Ennek értelmében nemcsak az animációk szintjén különböznének, hanem a játékmechanika is más lenne.
Mi fán terem a csáklya
Naoe csáklyája az egyik legnagyobb újdonság, amely gyorsabb mozgást tesz lehetővé, és teljesen új megközelítést ad a lopakodásnak. Olyan útvonalak nyílnak meg, amelyek eddig egyszerűen nem léteztek az Assassin’s Creedekben. Yasuke ezzel szemben nem a klasszikus lassú, nehezen mozgó tank, hanem egy atletikus harcos, aki ugyan kevésbé akrobatikus, mégis hatékonyan használja ki a környezetet. A kettejük közti kontraszt rengeteg lehetőséget rejt magában, ahogy arra Lemay-Comtois is utalt, és szerint ezt még többféleképpen is tovább lehet fejleszteni. A különböző testalkatok új mozgáskultúrát és felfedezési lehetőségeket teremthetnek, beleértve akár olyan helyzeteket is, ahol csapatmunkára van szükség, hogy mindenhova eljussunk, ezáltal pedig valódi összhang alakuljon ki főszereplők között.
Mit jelent ez a sorozat jövőjére nézve?
Bár még nem tudjuk, milyen játékot kapunk a Shadows után, bár a hírek szerint a következő projekt a Black Flag remake, illetve a Hexe, amely egy sötétebb hangvételű, ám lineárisabb játékmenettel bíró alkotás. Az európai boszorkányüldözések idején játszódó felvonás a pletykák szerint 2026-ban vagy 2027-ben várható, és potenciálisan természetfeletti elemeket is tartalmaz. Akár már ekkor beigazolódhat Lemay-Comtois állítása, miszerint több főszereplőt kapunk, akik egymásra lesznek utalva. A Ubisoft tehát egy olyan rendszert szeretne, ahol a karakterválasztás nem csak narratív döntés, hanem játékmeneti is. Ez akár kooperatív megoldásokat, karakterfüggő felfedezéseket és eltérő megoldásokat is magával hozhat.
Borítókép: Steam