Chet Faliszek több mint egy évtizeden át dolgozott a Valve-nál, és most úgy döntött, megválaszolja a Counter-Strike közösség néhány égető kérdését.
A Valve munkatársai nem arról híresek, hogy világgá kürtölik minden egyes döntésük hátterét és egyfolytában a médiában élik az életüket. Igazából már az is gyanús tőlük, ha döntéseket hoznak, ha nem hagyják a közösségre, hogy csináljon, amit csak szeretne, de most ebbe inkább ne menjünk bele, mert messzire visz. Ma ugyanis kivételesen azzal foglalkozhatunk, hogy egy (korábbi) Counter-Strike fejlesztő megszólalt, és perceken át mesélt a CS:GO fejlesztéséről egy videóban. Egészen pontosan annak korai szakaszáról esett szó, amikor az ötletelés ment arról, hogy miként viszonyuljon az 1.6-hoz és a Source-hoz a program.
Chet Faliszek íróként olyan címeken dolgozott 2005-től 2017-ig a Valve-nál, mint a Half-Life 2 kiegészítői, a két Left 4 Dead és Portal epizód, valamint a Team Fortress 2. Vagyis nagyon jól tudta, hogy mitől döglik a légy, ezért is érdekes az ő szemszöge, amikor arról beszél, hogy a CS:GO fejlesztése során hogyan kellett navigálniuk, hogy végül az a remek játék szülessen meg, ami, és ne egy Source 2, amit ugyanúgy utál a közösség nagy része, mint a Source-ot.
„Ido [Magal, a projekt vezetője] dolgozott a Counter-Strike: Source-on, ezért először CSS-es embereket hozott be, hogy adjanak visszajelzéseket, és ettől az 1.6-os közösség tagjai mérgesek lettek, de valahol érthető volt ez, mert ez egy modernebb verzió akart lenni. [...]
Az egyik dolog, amit még az elején csináltunk, hogy arról beszélgettünk, milyen lehetne a játék. Az ilyen diskurzusokban nincsenek rossz válaszok, csak ötleteket dobunk be. Szóval nem mondanám, hogy bárki is hibás. Nem akarok bárkit hülyének nevezni, bár tuti felbosszantanak majd ezek az ötletek benneteket. Szóval az egyik az volt, hogy a fegyvereket szét kellene szedjük, és idővel lehetne őket fejleszteni. Lehet a játékmeneten belül történik ez, lehet, hogy egyfajta metafejlődéshez van kötve. [...] Vagy volt egy olyan elképzelés is, hogy na, ez a kedvenc shotgunod, de tudod, hogy egy kicsit balra húz, amire visszakérdeztem, hogy oké, mitől lesz ez a kedvenc shotgunod? Nem értettem, de az egyik képességem, hogy tudom, hogy nem vagyok annyira okos, szóval amikor ilyeneket mondanak emberek, nem kezdek el találgatni, hanem jelzem és magyarázatot kérek. Ezek végül nyilván nem kerültek be a játékba, úgyhogy lehet, hogy nem voltak annyira jó ötletek végső soron.”
Faliszek ezt követően arról beszélt, hogy hogyan próbálta bevonni és megérteni az 1.6-os közösséget annak érdekében, hogy megértse, milyen igények vannak a CS:GO-val kapcsolatban. Ekkor jött rá arra is, hogy a „Counter-Strike a legjobb Counter-Strike”, vagyis nem érdemes hozzányúlni valamihez csak azért, hogy elmondhassák, változtattak valamin. Különösen igaznak látta ezt azután, amikor a profikkal is konzultált:
„Ezek az emberek sportolók, edzenek és edzenek a fegyverekkel. Mindig ugyanazokkal az eszközökkel, tehát nem akarod felforgatni ezeket nekik, mert ők ezekkel készülnek. És azt a mindenit, mennyit edzenek, gyakorolnak!”
Véletlenül sem szeretnék történelmi revíziót végrehajtani, és azt mondani, hogy Faliszek körültekintő munkája révén a CS:GO valami zseniális dologként jelent volna meg 2012 nyarán. Sokan valószínűleg úgy tartják, akik már akkortájt is játszottak, hogy kb. két év kellett a Valve-nak, mire egy olyan szintre hozta a programot, ami már tényleg elfogadható volt az 1.6-os és a CSS közösségnek is.
Borítókép: Valve