2025-ben először a koronavírus-járványkor látott számokat generált a videójáték-ipar a bevételi oldalon, mégis leépítésekről, bezárásokról és finanszírozási nehézségekről szólt ez az év is, megint.
Rohamtempóban menetel a 200 milliárd dollár irányába a globális videójáték-iparban az éves eladások értéke, mégis mást sem hallunk, hogy mennyire nehéz fenntartani a stúdiókat, megtartani a munkahelyeket vagy egyáltalán finanszírozni a játékokat. Általában ennek a helyzetnek az értékelésére jobb eszközünk nincs, mint meghallgatni a fejlesztők nyilvános beszámolóit vagy figyelni az olyan híreket, hogyan próbálják a kiadók a mesterséges intelligencia kezébe adni az egész iparágat. Az Epyllion végtelenül részletes jelentése viszont ennél egy fokkal mélyebbre megy, és rengeteg adatot feldolgozva segít megérteni, hogy mi is történik a gaming körül.
Az első, és egyben legfontosabb kiindulópont egy szám: 195,6 milliárd dollár. Ez a 2025-ös összbevétele az iparágnak a videójátékos tartalmakból, azaz a példányok eladásától kezdve az előfizetéseken át egészen a mikrotranzakciókig. Ez a hatalmas szám egyébként 10 milliárddal több mint 2021-ben, a koronavírus-járványos kockulási láz csúcsán volt, vagyis látszólag a videójátékok sosem voltak ennyire jó üzletek, mint ma. Mégis az a helyzet, hogy a 2022-es bevételi bezuhanást követően csak a pénz nominális értékében sikerült növekedést elérni, amit az infláció nagyjából el is vitt. És ami talán ennél is fontosabb a helyzet megértésében, hogy valójában nem azokon a területeken vannak a legnagyobb bevételek és növekmények, amelyek esetében évek óta folyamatosan leépítésekről, stúdió bezárásokról lehet hallani. Bizony, még mindig a mobilos piacnak áll a zászló, ahol továbbra is relatíve olcsón lehet olyan idő- és pénznyelő programokat előállítani, hogy szabályosan nyomtatják vele a pénzt a sikeres alkotók.
A videójátékos tartalmak eladási adatai éves bontásban - forrás: Epyllion
Mindezt látva talán annyira nem meglepő, hogy a videójáték-iparba áramló magántőke újabb 55%-kal esett vissza 2024-hez képest. Ahogyan az sem, hogy folytatódtak a leépítések, bezárások, és velük együtt mindenféle játékokat halasztottak vagy töröltek. Emlékezhetünk rá, hogy az EA kinyírta a Black Pantherjét és a Titanfallt, továbbá átugorta az F1 26-ot is inkább. Eközben a Sonynál több exkluzív projektet, főleg live service címeket engedtek el. A Microsoft lemondott a Perfect Darkról és az Everwildról, előbbi fejlesztőjét be is zárta. A Netflix és az Amazon is nagy leépítéseket tartott tavaly videójátékos fronton, előbbi főleg az AI oltárán szeret feláldozni jó munkaerőt. A Warner kicsinálta a legendás Monolithot, A Gyűrűk Ura és Wonder Woman fejlesztőit. Az Ubisoftnál zajló, és még mindig tartó átalakításokról könyvet írhatnánk, annyit foglalkoztunk vele tavaly – tőlük talán a Prince of Persia: The Sands of Time remake-et siratjuk a leginkább. Tényleg sorolhatnánk az ilyen jellegű híreket napestig, és még csak ki sem kellene futnunk a 2025-ös év kereteiből ahhoz, hogy éjfélt üssön az óra, sajnos.
Ami pozitívum, hogy legalább sok teljesen új franchise tűnt fel 2025-ben a színen, amelyek nem a AAA-s költségvetésükkel, hanem a kreativitásukkal vonták magukra a figyelmet. Az év játéka díjakat bezsebelő Clair Obscur: Expedition 33 sokáig hivatkozási alap marad még akkor is, ha egyesek gúnyosan csak a francia Final Fantasynak hívják. Végre megjött a Hollow Knight folytatása, a Silksong, el sem hisszük! Aztán ott voltak az olyan indie csodák, mint a R.E.P.O., a Schedule I, a Peak vagy az RV There Yet?, amelyekben a haverokkal élhettük ki a csapatmunkára tartott igényeinket különböző helyzetekben. De nagyot ment még a Split Fiction is az év elején, majd az év végén az ARC Raidersre voltunk rágyógyulva, no meg az epizódikus Dispatchre, amikor elfogyott a türelmünk a konstant lootolás közben.
Szóval játékosként nem volt annyira rossz év ez, mindent egybevéve, csak amiatt érdemes és szükséges aggódnunk, hogy pár év múlva mi lesz ebből az iparágból, ha a legizgalmasabb projekteket a nagy kiadók folyton elgáncsolják, a legendás stúdiókat pedig szemrebbenés nélkül zárják be. Az Epyllion szerint az elmúlt négy évben már közel 44 ezer leépítés volt a videójáték-iparban, és 2022-ben, 2023-ban és 2024-ben zsinórban háromszor is megdőlt az örökös rekord ezen a téren. Ezzel az ábrával zárjuk ezt az elemzést, azt hiszem, bőven van már min gondolkodni belőle a piac alapállapotát illetően. Legközelebb viszont pontosan innen vesszük fel a fonalat, ugyanis érdekes változások voltak tavaly a videójátékos munkaerőpiacon, és érdemes lehet mélyebben belemenni abba, hogy a hatalmas kirúgásokkal párhuzamosan milyen folyamatok voltak jelen.
Közel 44 ezer munkahely szűnt meg 2022. óta a videójáték-iparban - forrás: Epyllion
Borítókép: Sandfall Interactive