Az új Fallout nem a legyőzhetetlen hősről szólhat.
Nagy a mozgás a Fallout-franchise körül, és a pletykák szerint az Obsidian Entertainment egy teljesen új fejezeten dolgozik. A projekt élére pedig nem mást ültettek, mint Josh Sawyert, a rajongók által messze a legkiegyensúlyozottabb és legmélyebb Fallout-játéknak tartott Fallout: New Vegas rendezőjét. Sawyer nemrégiben a The Examined Game interjújában beszélt a szerepjátékok fejlesztéséről, és szavai tökéletes betekintést engednek abba, mire számíthatunk a következő felvonásban. A fejlesztő úgy véli, hogy a modern RPG-k túlságosan elkényeztették a játékosokat a "mindenható szuperhős" élménnyel.
„A tömeges éhezésből nem tudod kibokszolni magad” – mutatott rá Sawyer arra az egyszerű tényre, hogy bizonyos problémákra egy posztapokaliptikus világban nincsenek tökéletes, leegyszerűsített válaszok.
A rendező azt akarja megvalósítani, hogy a játékos valódi agóniát érezzen a döntései során. Olyan helyzeteket akar teremteni, ahol nincs mindenkit megmentő, szuperjó opció. Hatással lehetsz a világra, enyhíthetsz a károkon, és sorsfordító döntéseket hozhatsz, de nem létezik olyan lézerfegyver vagy tulajdonság, amivel mágikus módon elsimíthatod a világ összetett problémáit.
Két óriás, két teljesen eltérő filozófia: Obsidian vs. Bethesda
Ez a megközelítés éles ellentétben áll azzal, ahogyan a Bethesda és vezetője, Todd Howard nyúl a Fallout-sorozathoz. A két stúdió eltérő látásmódja már a Fallout 3 és a New Vegas idején is jól megfigyelhető volt:
1. Todd Howard és a Bethesda (A "Mindenre IGEN" elve): A Bethesda filozófiájának középpontjában a játékosok kezébe adott határtalan szabadság és a vágyak azonnali kielégítése áll. Ahogy Howard egy 2024-es BAFTA-interjúban fogalmazott
„Amit csak lehet, igyekszünk igennel megválaszolni a játékosnak.”
- Ha a játékos fel akarja ölteni a legmenőbb páncélt és megmenteni a világot egy óriási robbanással, a játék megadja neki a lehetőséget. A világ a játékos körül forog.
2. Josh Sawyer és az Obsidian (A "Korlátok és Következmények" elve): Sawyer szerint a világ nagyobb és kegyetlenebb a játékosnál. Példaként hozta fel a Pillars of Eternity 2 Eothas nevű istenét, egy olyan lényt, akit nem lehet egyszerűen eltaposni vagy leküzdeni. A játékosnak meg kell tanulnia együtt élni a döntései komoly, gyakran tökéletlen következményeivel.
Miért nagyszerű hír ez a Fallout rajongóinak?
A két eltérő fejlesztői megközelítés nem kioltja, hanem tökéletesen kiegészíti egymást. Míg a Bethesda Falloutjai a hatalom fantáziáját, az átfogó felfedezést és a látványos akciókat helyezik előtérbe, addig az Obsidian-féle vonal a morális szürkezónákról, a politikai intrikákról és az igazán nehéz, gyomrosként felérő döntésekről szól. Ha Sawyer elképzelései valósulnak meg a következő Falloutban, akkor egy olyan posztapokaliptikus élményt kapunk, ahol a megmaradt erőforrásokért folytatott küzdelem valóban durva lesz, a döntéseink pedig egyszerre okoznak majd fejfájást és izgalmat.
Borítókép: Bethesda