98 százalékkal csökkentette a ray tracing memóriahasználatát az AMD egy új trükkel.
Újabb áttörést értek el az AMD kutatói a sugárkövetés (ray tracing) erőforrás-igényének csökkentése terén, ami a jövőben gyökeresen megváltoztathatja a sűrű vegetációval teli videojátékos környezetek renderelését. A vállalat mérnökei úgynevezett „tetraéderes ketrecek” (tetrahedral cages) alkalmazásával kísérleteznek, amelyek lényegében leegyszerűsített burkolatként veszik körül a komplex növényzetet. Ahelyett, hogy a számítógép a szélben mozgó fák és bokrok több százezer egyedi sokszögét és pontját animálná egyenként, a fénysugarak útját csak ezen a leegyszerűsített ketrecszerkezeten követi le a rendszer. Ez a trükk drasztikus eredményt hozott: egy körülbelül 25 000 függetlenül animált növényből álló komplex jelenetnél a memóriahasználatot a korábbi 80 GB-ról mindössze 1,7 GB-ra sikerült lefaragni, miközben a képkockánkénti frissítési idő 300 milliszekundumról csupán 3,3 milliszekundumra zuhant egy Radeon RX 9070 XT videokártyán.
A technológia kulcsa, hogy a növények részletes 3D-s geometriája és a Bounding Volume Hierarchy (BVH) adatstruktúrája statikus marad, és csupán a külső ketrec deformálódik futás közben. Ez azt jelenti, hogy az animáció számítási igénye már nem a sokszögek elképesztő számától, hanem csak a jóval egyszerűbb ketrec komplexitásától függ. Bár a módszer miatt elveszik az egyes levelek egyedi finomhangolásának lehetősége, egy sűrű erdő vagy szavanna ábrázolásánál ez szinte fel sem tűnik a játékosoknak. Egyelőre egy kutatási fázisban lévő demóról van szó, ám az AMD mérnökei már dolgoznak azon a C++ könyvtáron és DXR mintákon, amelyek segítségével a jövőben a játékfejlesztők is könnyedén beépíthetik majd ezt a teljesítményspóroló eljárást a játékmotorjaikba.