Mi történik az LCS színpadán egy technikai szünet alatt?

Mi történik az LCS színpadán egy technikai szünet alatt?

Gondolkoztatok már azon, hogy amikor valami probléma van a színpadon, akkor mi folyhat a háttérben? Elmondjuk nektek.

Adott az alábbi helyzet: zajlik nagyban a játék, a mides épp menne le a botlane-re egy jó dive-ot eszközölni, Flash-t és ultit is használ, aztán egyszer csak szürke képernyő és szünet. A tömeg felhördül, a nézők csak lesnek, hogy mi lehet, a közvetítő brigád pedig továbbítja az infót a színpadról, hogy mi is a pontos probléma. Elsőre nagyon egyszerűnek tűnik, de a valóság nem így működik.

Kommentátori, bírói valamint a háttérstáb szemszögéből mutatták be a helyzet megoldását a Riot, nézzük meg, pontosan mi is történik ilyenkor!

Először is, azt kell megnézni, hogy mit tud tenni annak érdekében a Riot, hogy ezeket a problémákat elkerüljük. Nagyon fontos, hogy azonos hardware-t használnak minden gépben, amiket előtte tesztelnek is, különféle driverekkel, hogy a lehető legstabilabb játékot biztosítsák. Az egyetlen különbség a gépek között a perifériák, vagyis az egér és a billentyűzet, amikből mindenki sajátot használ, de ezeket is ugyanúgy kivizsgálják előzetesen, hogy mindennek megfelel-e.

Ezen kívül minden egyes mérkőzés előtt van egy teljes listányi tennivaló, amiket a játékosoknak meg kell csinálniuk. Ez jelenti a gép újraindítását, az egér és billentyűzet bekötését, beállítását, a játék nyelvének kiválasztását, játékon belüli grafikai beállításokat, a színpad világításának ellenőrzését, hogy nem zavarja-e a játékosokat, gyorsbillentyűk ellenőrzését, játékon belüli chat kipróbálását, játék és kommunikációs hangok letesztelését, rúnák és mesterségek kiválasztását és végül a játékon belüli interfész beállítását. Ha ezeket mind rendesen végigcsinálják, azzal a legtöbb hibát el lehet kerülni.

Ha mégis valami hiba történik, azt elsősorban a bírók felé kell jelezni és ekkor jön a szünet. Ezt bármelyik játékos megteheti a /pause paranccsal, akár bírói kérésre is, ha esetleg ők látnak valamit. Szerencsére a hibák 80%-a megoldható nagyjából három percen belül. Ilyenek lehetnek a rossz rúnák, vagy billentyűbeállítások, stb. Ezek sokszor abból fakadnak, hogy egyik játékos nem csinálta végig rendesen a listát.

Amint egy játékos jelzi a hibát, a bíró kielemzi gyorsan a helyzetet, majd jelzi a Live production-nek, akik a műsor üzemeltetetéséért felelnek, ők ezt továbbítják a közvetítő brigádnak, akik aztán ezt közlik a kommentátorokkal, hogy tájékoztatni tudják a nézőket. A hiba bejelentése alapján már nagyjából meg tudják saccolni, hogy meddig fog tartani a szünet ez szintén a kommentátorok munkáját segíti, hogy tudják, mennyi időt kell kitölteniük. Ilyenkor nem hangozhatnak el olyan információk, amik esetleg befolyásolhatják a játékot (mint például aranykülönbség), hiszen könnyen lehet, hogy egyik játékoson nincs fejhallgató a hiba miatt. 

Ilyenkor nagyon figyelnek a hiba elmondására és szemléltetésére is, hogy a nézők ne maradjanak információ nélkül. Ha valakinél a billentyűzet vacakol, akkor a játékost és a billentyűzetet fogják mutatni az adásban, miközben el is mondják a hiba okát, hogy ha valaki éppen akkor csatlakozik be az adásba, az is tisztában legyen a helyzettel. 

Vannak olyan helyzetek, amikor a probléma nem ilyen egyszerű és nem oldható meg egy periféria cseréjével. Ilyen lehet, ha valakinek villog a monitora, vagy kék halált kap. Ilyenkor nincs idő ott megvizsgálni a problémát, helyette a teljes gépet azonnal kicserélik, ez nagyjából 6-7 percet vesz igénybe és maximum később nézik meg, hogy mi lehetett a gond. A menet itt is hasonló, ezt az időt valahogy ki kell tölteni, vagy a kommentátoroknak, vagy az elemző asztalnak, miután a megfelelő kommunikáció itt is megtörtént.

Mi a helyzet a csapat kommunikációjával?

Alapvetően nem beszélhetnek a technikai szünet alatt, egészen addig, amíg a problémát nem mérték fel és már nincs szükség a segítségükre, vagyis már csak a munka van hátra. Ilyenkor már beszélhetnek a játékról, vagy bármi másról, hiszen egyik csapat sem jut így előnyhöz, mivel ugyanannyi idejük van kommunikálni. A hiba feltérképezése alatt ez azért nem lenne fair, mert míg az egyik csapat a hibával van elfoglalva, a másik stratégiákat vitathatna meg.

A legdurvább gondot a bugok okozzák. Ezek azok a dolgok, amik bármilyenek lehetnek. Ha ismert hibáról van szó, akkor azt könnyebb orvosolni, de ha valami új bug, mint az ominózus MF ulti bug, akkor ismeretlen vizeken evez a Riot is. Korábban nem sok lehetőség volt, vagy hagyták továbbmenni a játékot, vagy újrakezdték. Egyik sem jó megoldás, mivel akit a hiba rosszul érintett, úgy érezhetette, hogy hátrányból indul folytatásnál, remake-nél pedig az előnyben lévő csapat jön ki rosszabbul. Emlékezzük csak a Giants vs Vitality Orianna bugra. A Giants annyira összeesett azon a meccsen, hogy utána se találta meg magát és ki is estek az LCS-ből a tavaszi szezon végén. 

Szerencsére azóta született egy harmadik opció is, ez pedig nem más, mint a Chronobreak.

Ez is egy fajta újrakezdés, de nem a teljes játékot indítják újra, hanem csak egy bizonyos ponttól, általában a bug előtt nem sokkal. Először a Cloud9 vs FlyQuest meccsen próbálták ki, miután az MF ulti nem okozott sebzést és a golyók se röpködtek. Erről nem szívesen beszél a Riot azóta sem, mert elég látványos bug volt, amihez hasonlót nagyon ritkán látni. Felvetették, hogy a félkész állapotban lévő eszközt bevessék, hiszen ha működik, jó, ha nem, akkor ugyanott vannak, hogy "gamebreaking bug" miatt újra kell indítani a játékot. Ezt közölték a játékosokkal, ők pedig belementek a próbába.

A Chronobreak megoldotta a problémát a mérkőzést pedig "hagyományos" módon be tudták fejezni. Azóta már az eszköz 2.0-és verziójánál járnak, ami még stabilabban működik, így ha minden jól megy, több remake-ben nem nagyon lesz részünk a jövőben. 

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!



Közvetítések