Mivel nem volt elég sokatmondó a sebzés/perc, ezért kitaláltak egy új mutatót, a Damage Ratinget. Elég összetett, de segítünk megérteni.
Eddig a játékosokat leginkább a DMG/M, vagyis a sebzés/perc alapján hasonlították össze. Ez a hype építéséhez és a játék egy aspektusának összehasonlítására alkalmas, de másra nem igazán. Rengeteg tényezőt nem vesz figyelembe, úgy mint a játékos hősét, hogy győztes vagy vesztes meccsről van-e szó, és egyáltalán mennyi időt tölt az adott játékos ellenfelek közelében. Egy splipush karakter nyilván kevesebbet fog harcolni és sokkal többet fog mászkálni valamelyik szélső ösvényen, tornyokat döntögetve. Ezért rukkolt elő a Riot egy új, szemléltetőbb mutatóval, a Damage Ratinggel, amit mi sebzéshatékonysági mutatónak neveztünk el. Nyugalom, többször nem fogjuk leírni így.
Miért jó az Ardent Censer Trundle-nek?
Aki követte a múlt heti UOL meccseket, elég furcsán nézhetett, amikor Hylissang Ardent Censert vett Trundle-re. Trollkodott? Nem igazán.
DMGR, DMG/M
Az alapvető különbség a Damage Rating és Damage/Minute között, hogy sokkal tisztább képet kapunk a játékosokról. Nem csak nyers számokat hasonlítunk össze, hanem súlyozott és egymáshoz viszonyított értékeket. Ha példának vesszük Rekklest, aki a nyári szakasz első felében splitpush orientált játékot játszott, a DMG/M-ben csak az ötödik volt a listán, pedig sokan őt tartják az EU LCS egyik legjobb lövészének. A Damage Rating leginkább a lehetséges és úgymond megjósolt értékhez képest méri a teljesítményünket, azaz, hogy egy játékos mennyire használja ki a hősében rejlő sebzést. Ha innen nézzük a dolgokat, Rekkles máris az első helyre ugrik.
Ennek az új mutatónak a lényege röviden, hogy az azonos pozícióban játszók átlagához mérjük az adott meccsen kiosztott sebzést és a két érték közti százalékos eltérés adja a Damage Ratinget. Ez az alapja az egésznek, de a bonyolításnak még nincs vége. A fenti ábra egy összesített Damage Rating, de egy-egy meccsen mindig az adott hőst kell figyelembe venni. Például nem sok értelme van egy játékos Rumble meccsét egy másik játékos Shenjével összehasonlítani. A Rumble játékosok átlagosan 556 sebzést osztanak ki egy percen belül, míg a Shenek csak 348-at, érthető okokból. Máris látható, hogy miért nem mond sokat a sebzés/perc, ha két, alapvetően teljesen eltérő karaktert játszunk. Ezért fontos azt is követni, hogy az egyes játékosok jellemzően milyen hősökkel játszanak.
Figyelembe vettük tehát az átlagsebzést és a játszott hőst is, de itt még nincs vége. A potenciális vagy várt sebzés egy-egy karakter stílusától is függ. Mint említettük, egy splitpush karakter nem sok időt szeretne az ellenfél közelében tölteni. A potenciális sebzést az ellenfelek közelében töltött idő tükrében is súlyozzák, ez jelen esetben 2000 egységnyi távolságot jelent. Ha ezen kívül tartózkodunk, akkor a rendszer úgy számolja, hogy esélyünk sincs sebzést okozni, ezért ezt figyelmen kívül hagyjuk. Példának itt van egy Faker egyik meccse a Samsung Galaxy ellen, Kassadinnal.
Ezt a mérkőzést 23 másik Kassadin meccsel hasonlították össze. Mivel az SKT kikapott, ezért az összes ligában megnézték azokat a meccseket, ahol Kassadinnal vesztettek. Hogy ez miért fontos, arra később visszatérünk. Ha ezen a konkrét meccsen a Kassadin pick nem hozott győzelmet, a hasonló körülmények közt játszók sorából igenis kilóg, pozitív értelemben. A várható (expected) DMG/M az átlag, vagyis hasonló helyzetben ennyi sebzést várunk egy Kassadintól percenként, ehhez képest Faker jóval többet produkált.
Visszatérve az előző példára, és hogy miért fontos a vereség: azt is kimutatta a Riot, hogy vesztes meccseken kevesebb sebzésre vagyunk képesek. Ha kikaptunk, nagy valószínűséggel kevesebb aranyunk is volt, az pedig kevesebb tárgyat jelent, ergo kevesebb sebzést is. ADC-kel szemléltetve, még a legjobb esetben is 17%-kal kevesebb sebzést osztunk ki egy vesztes meccsen, míg ez a különbség egy Kog'Maw esetében 31%-ot is jelenthet.
Nem mindegy tehát, hogy egy győztes vagy vesztes meccs adatait hasonlítjuk össze. Egy tátongó problémája van még ennek a rendszernek, amire a készítők várják a javaslatokat, ez pedig az idő. A hősök közelében töltött idő még nagyjából rendben van, hiszen így tényleg a "hasznos időt" vesszük számításba, de mi a helyzet a játékidővel? A kiosztott sebzésünket jócskán befolyásolják a megvett tárgyak, amiket aranyból szerzünk. Minden meccsen más mennyiségű aranyból gazdálkodunk a meccs alakulása szerint, ami miatt a sebzésnövekedésünk egyáltalán nem lineáris. Sőt, ezt is befolyásolja a választásunk. Egy Caitlyn a mid game-ben nem lesz olyan hasznos, mint egy "Lethality" Lucian.
Végezetül nézzük meg, hogy az egyes régiókban kik vezetnek ebben az új mutatóban. Vizicsacsi és Xerxe kiemelkedőek a saját helyükön, mindketten elsők lettek az EU régióban. Nem rossz teljesítmény a mindössze 17 éves, tavaszi felfedezettől. Az alábbi mutatók a 8. hétig aktuálisak, a múlt heti eredmények már nem szerepelnek benne.
Aki érdekel ez az új mutató teljes mélységeiben, mindenképp olvassa el az eredeti angol nyelvű cikket itt!