Lapok és mechanikák, amiket nagyon sokszor rontunk el Hearthstone közben

Lapok és mechanikák, amiket nagyon sokszor rontunk el Hearthstone közben

A Coin többet ér, mint gondolnánk, a Druid hősön bizony nincs windfury, ha pedig az ellenfél titkol valami, akkor azt körbe kell játszani.

A Hearthstone egy meglehetősen bonyolult játék. Egy játékosnak, ha előre akar haladni a ranglétrán, akkor észben kell tartani az összes kártyát és azt is, hogy melyik lap milyen mechanikát jelent. Fontos ismerni az aktuális meta interakcióit, hogy egy-egy kaszttól milyen fenyegetésekre kell számítani. Ha ezek megvannak, akkor nagyjából egyenlő esélyekkel indulunk, de vannak olyan dolgok, amik már jó régóta a játék részei mégis sorra rontja el sok játékos, ebben a cikkben ezeket szedtük össze.

Coin

A Coin a Hearthstone legnépszerűbb lapja, minden összecsapásban ott van valamelyik oldalon és a meccsek 99%-ban kijátszásra kerül... A viccet félretéve a Coin a játék szempontjából az egyik legfontosabb lap, hiszen a megléte nélkül az a játékos, aki kezdi a kört olyan tempóelőnyben kerülne, amit nem lehet kiegyenlíteni. Egy lépéssel mindig az ellenfele előtt járna, aki a legtöbb esetben csak reagálhatna és proaktív akciót csak nagyon nehezen tudna végrehajtani. Ettől függetlenül sokan nem tudják, hogy mikor kell kijátszani az extra manát, se az arénában, se a konstruált játékban. Mindig ki kell értékelni, hogy a Coin letétele megéri-e. Első körben nincs értelme letenni egy 2 drop miatt, ha nincs megfelelő további akció egy körrel később és a Hősképesség nem számít megfelelő akciónak az esetek 90%-kában. Ezen kívül van olyan, amikor a kártya erőforrásként viselkedik. Teszem azt egy Auctioneer esetében húz egy kártyát mert spell. Antonidas esetében ad egy Fireball-t, ismét a korábbi ok miatt. Ha pedig tovább akarjuk sarkítani a dolgokat, akkor az Exodia Paladinnál akár egy győzelmi feltételt is teljesíthet. Mindent egybevetve a Coin egyszerűnek tűnik, de lehet hihetetlenül komplex is, a paklitól függ.

Life Tap / laphúzás

A másik legtöbbször elrontott mechanika a laphúzás. Ha valaki komolyan akarja venni a játékot, akkor egy-egy körben mindig ki kell értékelni, hogy mit akar letenni és persze milyen sorrendben. Sorra kell venni a lehetőségeket és meg kell találni a legjobb szekvenciákat. Ha úgy van, hogy a körben van manánk lapot húzni, akkor azt mindig elsőnek kell megtenni, mert az új lap, új opciót is jelent. Ha pedig van egy új opció az egyenletben, akkor az megváltoztathatja helyzetet. Persze ezt még a leginkább profi játékosok is rendszeresen el tudják rontani.

Druid hősképesség + Bite vagy Claw vagy Savage Roar vagy akármilyen lap ami támadást ad a hősnek

Ez is egy olyan képesség, ami sokszor megy félre. Az lehet, hogy a kijátszott lapokból szerzett támadási érték varázslatnak minősül, de attól még be kell ütni a saját arcunkkal. Ezek után sokszor mint, aki jól végezte a dolgát a játékosok megnyomják a gombot és ütnének még egyszer, pedig nem lehet, mert abban a körben már lement az egy ütésünk, nincs windfury.

Secret körbejátszás

Ez viszont már egy erősebb szint, itt nem annyira egyértelmű, hogy mit is kéne csinálni. Kezdésnek itt bizony ismerni kell az összes Secret lapot, mert csak az alapján lehet megtippelni a ránk váró csapdát. Ettől függetlenül többször lehet látni olyat, hogy valaki kijátszik egy lényt Hunter Secret ellen, miközben egy másik támadással tesztelhetné az Explosion Trap-et. Arénában sokszor bele lehet futni, hogy egy 6-7 manás körben az ellenfelet nem érdekli az ott figyelő Mirror Entity. Ezeket a lapokat egyenként kell körbejátszani vagy legalábbis meg kell próbálni.

Venture Co. Mercenary / Emerald Hive Queen

Ezek a lapok bődületesen erősek tudnak lenni, főleg két esetben. Ha következő körben, amikor ránk kerül a sor, akkor olyan cserét tudunk csinálni, ami számunkra előnyös és meghal benne a lény vagy, ha kezünk tele van varázs lapokkal, amivel ki lehet használni a manát. Persze a két lap nem éppen a constructed játék alfája és omegája, de az aréna esetében igencsak stabil választás. Viszont mindig figyelni kell a két fenti feltételt, mivel ellenkező esetben a kártyák negatívuma máris olyan hátrányba dobhat minket, amivel a következő körökben olyan tempóhátrányba kerülünk, amit nem lehet behozni, szóval csak óvatosan.

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Képek és cover: www.blizzard.com

Kövess Minket!