Joust, Inspire, Mech szinergia, Discover -mechanikák, amelyek vannak, vagy visszatérhetnek

Joust, Inspire, Mech szinergia, Discover -mechanikák, amelyek vannak, vagy visszatérhetnek

Mike Donais arról beszélt, hogy vannak a fejlesztők által preferált és kissé mellőzött mechanikák, de semmit nem felejtettek el.

Amikor egy kiegészítő kerül elő, akkor az egyik legfontosabb kérdés, hogy az egészben milyen mechanikák, vagy szinergiák kerülnek előtérbe. Ha sok Discover-es kártya jön ki, akkor erősödnek az értékalapú paklik. Ha sok kártyára kerül fel a Dragon címke, akkor megerősödnek majd a sárkány alapú deckek. Ez alapvetően logikus, ha nem is szükségszerű, hiszen több választási lehetőség van, és több kombinációt lehet összerakni. Mióta a Hearthstone elindult, nagyon sok mechanikát mutatott be a Blizzard, amik közül azért sok igencsak tiszavirág életű volt, pedig egy másik helyzetben és környezetben, akár erős is lehettek volna. Viszont nemrég Mike Donais, a játék egyik vezető fejlesztője elárulta, hogy attól még, hogy most van olyan interakció, amit kevésbé használnak, azért nem felejtették el. 

"Ez egy olyan téma, amiről nagyon sok egyeztetés zajlik csapaton belül. Alapból három kategóriába tudjuk sorolni a mechanikákat:

Mechanikák, amiket nagyon sokat használunk: Lifesteal, Poisonous, Discover

Mechanikák, amik konstans módon előjönnek: egy Elemental kijátszása egy körrel hamarabb, Dragon kártya a kézben, Mech szinergia

Mechanikák, amiket még visszahozhatunk: Hero kártyák, Joust, Inspire, Adapt, Questek

Egy-egy kedvelt interakció azért jó, mert a játékosok mindig kíváncsiak, hogy a következő kártyáknál mit változtatunk, csiszolunk rajta. Teszem azt; a Joust egy nagyon érdekes kérdés, hiszen most a legtöbb emlék ahhoz kötődik, hogy az ember elbukja, de ezen még változtathatunk."

Joust és Inspire

Ez így nagyon jól hangzik, és személy szerint nagyon örülnék, ha visszakapnánk pár régi ismerőst. Viszont változtatni kell a dolgokon, mégpedig nagyon sokat, főleg akkor, ha a Grand Tournament két jellemző mechanikáját akarja visszahozni a fejlesztő csapat. Kezdjük az Inspire képességgel, mert ez talán egyszerűbb. Nagyon kevés jó Inspire lap volt, talán egyedül a Nexus Champion Saraad vagy a Confessor Paletress juthat eszembe, de utóbbi talán még túl lassú is, hogy működjön. Egyszerűen az Inspire kártyák alapvetően túl lassúak voltak egy olyan metában, ami leginkább az aggro körül forgott. 

A Joust már kicsit érdekesebb téma. Egyszerre volt jobb és rosszabb, mint az előbb említett Inspire. Először is jó volt, hiszen abban az esetben, ha az ember nyert, akkor nagyon nagy tempóelőnyt tudott behúzni. Viszont rossz volt, mert egy ideális szituációban, ahol a két játékos paraméterei megegyeztek, mindig annak volt nagyobb esélye nyerni, aki nem kezdeményezte a csörtét (Joust), hiszen a "fogadó" félnek egy döntetlen is elég volt a győzelemhez. Persze egy ranked környezetben lehetett javítani az esélyeinket, azzal a kiegészítéssel, hogy erős lényeket pakoltunk a pakliba. De teszem azt, egy aréna esetében ez teljesen irreleváns volt. Ez pedig azt eredményezte, hogy az emberek nem nagyon használták a mechanikát, mert a legtöbbször veszítettek vele.

Összegezve; én nagyon szívesen látnám viszont a két TGT interakciót, de mindenképpen ki kell egyensúlyozni, mert anélkül megint sikertelen lesz. A Joust esetében, akkor is játszhatónak kell lennie a kártyáknak, ha az RNG nem szegődik mellénk, az Inspire esetében pedig talán nagyobb jutalomra lenne szükség, de persze ez csak szubjektív vélemény.

Ti mit gondoltok?

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!