Szükséges metaváltozások -avagy; így nerfel a Blizzard

Szükséges metaváltozások -avagy; így nerfel a Blizzard

Ha nincs egyensúlyban a meta, akkor változás kell. A kérdés csak az, hogyan. A Blizzardnak lehetőségként ott van a Hall of Fame, a pici igazítások és persze a rommá gyengítés.

A Hearthstone életében mindig vannak olyan pillanatok, amikor egy kártya vagy egy archetípus kicsit túllő a célon és teljesen elnyomja a ladder életét. Anno ilyen volt a Quest Rogue, a Patron Warrior és nemrég a Razakus Priest is. Ezen deckek olyan szinten voltak erősek, hogy szinte minden második ellenfél, ami szembe jött, ezeket hozta. Ez, és a közösség panaszáradata általában elég szokott lenni arra, hogy a fejlesztők megváltoztassanak bizonyos lapokat, ami mostanában csak azt jelenti, hogy jöhetnek a nerfek. Viszont ennek több fajtája is van. Nemrégen ezzel kapcsolatban a Hearthstonetopdecks készítette egy gondolatébresztő írást, amit most szeretnék nektek is megmutatni, talán egy picit rövidebben.

A Hall of Fame nem mindenre megoldás

Alapból egy-egy kártya két okból lehet nagyon erős. Vagy túlságosan durva szinergiákat enged meg vagy már önmagában megtöri a játékegyensúlyt. Az utóbbira az egyik legjobb példa az Azure Drake esete. Egy 5 mana 4/4, ami húz egy lapot, ad +1 spell powert és még sárkány is. Ja és hozzá kell tenni, hogy rare neutral kártya. Anno, ha valaki belekezdett a játékba és nem bontotta ki ezt a kártyát, akkor kb. kötelezően ezt kellett legyártani, mert szinte minden pakliba be lehetett pakolni, kivéve talán a hiperagresszív mixeket. De valamilyen szinten ugyanez volt a helyzet Ragnaros vagy Sylvanas esetében is. A felsorolt kártyák ereje viszont nem volt kirívóan durva, ezért bőven elég volt őket nyugdíjba küldeni, hiszen a Wildban alapból is durvább a helyzet.

Ezzel szemben voltak olyan kombók vagy paklik, amik már limitálták a lehetőségeket. Szerintem mindenki emlékszik még a kombó Druidra, ami ellen folyamatosan figyelni kellett, hogy mindig 14 életerő fölött legyünk, mert a két lapos Force of Nature + Savage Roar kombó egyből a játék végét jelentette. Vagy említhetnénk még a Keeper of the Grove-ot is. Az hogy mi választhattuk meg, hogy a kártya mit csinál, üt kettőt vagy tol egy Silence-et nagyon erős volt. Gyakorlatilag minden Druid pakliba befért az agrótól kezdve a controlig. Pont ezen dolgok miatt nerfelték az említett lapokat a sárga földig. 

Az utolsó megoldás: A nerf

Van olyan, mikor a közösség egyszerűen megutál valamit, mert önmagában megtöri a dolgokat a maga erejével. Erre vannak közismert példák, és kevésbé emlékezetesek is. A Blizzard egyik legnagyobb tévedése az Undertaker volt. A lap egy 1 manás lény volt, ami 1/2-es stattal indult, viszont minden egyes lerakott Deathreattle lény után kapot +1/+1-et. Már innen látszik, hogy ebben akkor lehetőségek vannak, hogy simán meg tudja nyerni a meccset, ha másik oldal nem tud prezentálni valami nagyon gyors választ. Persze a fejlesztők tudták, hogy a lap erős lesz, ezért két kártya is volt a GvG-ben, amit arra találták ki, hogy ezt ellensúlyozza, a Lil' Exorcist, illetve a Scarlet Purifier személyében. De ezek hatására nem lett jobb a helyzet, végül szükség volt a nerfkalapácsra.

Egyébként ezt az ellensúlyozzuk a dolgokat, azóta is próbálgatják a devek. Patches ellen jött egy Golakka Crawler, ami miatt a "kalóz csomagok" száma nem csökkent és a Skulking Geist sem ölte meg a Jade Druidot. Talán az egyetlen counter lap, ami többé-kevésbé elérte a célját az Loatheb volt, ami azért rendesen megkeserítette a Miracle Rogue életét.

A kevésbé ismert példa pedig Tinkmaster Overspark esete. A legendás lap annyit csinál, hogy átváltoztat egy random lényt a páston egy 1/1-es mókussá vagy egy 5/5-ös dinoszaurusszá. Viszont régen a képessége célozható volt, azaz azt az ellenfelet "varázsolt el", akit csak akart. Ez pedig főleg a Control pakli ellen iszonyatosan jó volt. Még akkor is ha 5/5-öt dobott a kocka, az olyan nagy fenyegetéseket, mint Ragnaros vagy Ysera simán kiiktatta egy három manás kártya, mégpedig fixen. Itt a népharag elérte, hogy rákerüljön a random szócska, amire egyébként szükség is volt.

Amit meg kell tenni

Az utóbbi hónapokban a fejlesztők egyik kedvenc kifejezése az, hogy "kell a hely a fejlesztésnek". Ez annyit jelent, hogy bizonyos kártyák azért kerültek gyengítésre, mert egyszerűen nem lehetett semmit kezdeni egy-egy kaszttal, mert a benne lévő kombónál nem lehetett sokkal erősebbet kitalálni. A Starving Buzzard + Unleash the Hounds egy olyan lapgenerátor volt, hogy gyakorlatilag muszáj volt mellé aggro paklit pakolni, mert általában annyi lapot húzott az ember. A keselyűt próbálták úgy nerfelni, hogy az ne legyen halálos, de végül muszáj volt rádobni 3 manát, mert nem a statjaival volt gond, hanem a képességével.

Amit pedig még szeretnék említeni; az a Warsong Commander. A lap két lépésben került gyengítésre és mindkét esetben foglalkozni kellett vele, mert megtörte a játékot. Még a kezdetek kezdetén minden lapnak megadta a Charge képességet és akkor a 0 manás rohamozó Molten Giant-ok tették tönkre a játékosok életét. Viszont, mikor megérkezett a Grim Patron, akkor is hasonló helyzet állt elő. Ezért gyakorlatilag olyan nerfet kapott, ami miatt eltűnt a föld színéről és azóta sem láttuk szinte sehol.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!