Csapat vs. egyén: hogyan válasszunk hősöket, hogy mindenki jól járjon?

Csapat vs. egyén: hogyan válasszunk hősöket, hogy mindenki jól járjon?

LCS szinten már megszoktuk, hogy a legtöbb csapatösszeállítás mögött konkrét elképzelés van, de solo queue-ban sokan maguknak választanak. Mit nézzünk inkább, hogy jobb esélyekkel nyerjünk?

Sokszor látjuk már hősválasztáskor, hogy mindenkinek megvan az előre eltervezett hőse, akivel azon a játékon játszani akar. Jó esetben ez egyben az is, akivel a legjobban, vagy épp legszívesebben játszik az ember, de valóban jó ötlet mindig azt az adott hőst hozni? Röviden, tömören, a válasz az, hogy nem. Vannak bizonyos párosítások, vagy épp kompozíciók, amik ellen nem biztos, hogy a main hősünk lesz a legjobb választás.

Életben tartották Vizicsacsiék a playoff reményeket, miután Perkz YOLO-zott egyet

Hodi | 18/03/11 08:31 A múlt heti, gyászos 0-2-vel a Vizicsacsit soraiban tudó Schalke04 csapata egészen a tabella utolsó helyéig csúszott vissza az EU LCS-ben, így mindenképpen egy 2-0-ás hétvége kellett volna nekik ahhoz, hogy reális esélyük legyen a rájátszásba kerülni.

Ez lehet egy mid match-up, ahol az ellenfél orvgyilkosa ellen nem biztos, hogy a legtörékenyebb mágus lesz a legjobb ötlet, vagy a dzsungelben egy tank ellen nem feltétlenül fog jól szuperálni egy törékenyebb karakter, aki a snowballra épít. Természetesen vannak OTP-k, akik egy adott hőssel másznak fel egész magas szintekre, de ezek inkább kivételek, semmin követendő példák, lásd Yassuo, aki azért elég jól bánik a magányos vándorral. Mikre érdemes tehát figyelni, amikor összeállítjuk a csapatunkat?

Először is, ne csak a saját ösvényünket figyeljük, hanem nézzük meg azt is, az ellenfél és a többi csapattársunk mit hoz, mi pedig mivel tudjuk kiegészíteni őket, vagy épp elfedni a gyenge pontjaikat. Akadnak bizonyos elvárások, amiknek jobb ha megfelelünk, persze nem kell szabályszerűen mindegyiknek minden alkalommal eleget tenni, de jobb, ha legalább a nagyját lefedjük. Akadnak olyan karakterek, akik általánosabban jobbak úgy minden téren, és akadnak olyanok, akik csak bizonyos területeken emelkednek ki, de önmagukban nem biztos, hogy elegek. 

Waveclear/miniontakarítás

Az első és talán legfontosabb kritérium minden csapatnál a waveclear, avagy a minionok effektív takarítása az ösvényen. Ennek azért van nagy szerepe a játékban, mert lehet, hogy pár gyilkossággal megszerezzük az aranyelőnyt, de aztán az ellenfél gyors, vagy a mi lassú waveclearünk miatt egy patthelyzet áll be, ahol nem tudunk tornyokat bevenni, ők pedig egész egyszerűen visszafarmolják a lemaradásukat. Azt sem szeretnék, ha a helyzet megfordul és nekünk kellene tornyokat védeni, ám erre képtelenek vagyunk, mivel mire elpusztítjuk az ellenfél minionjait, a tornyunk már fél HP-n van, következő hullámnál pedig be is dől. Ennek előbb-utóbb az a vége, hogy az ellenfél szépen ösvényről ösvényre jár és mindenhol elhozza az építményeinket, tovább szűkítve a játékterünket.

Ha van megfelelő waveclearünk, akkor magunkat is hatékonyabban védjük, illetve az ellenfelet is nyomás alá helyezzük, hogy ne mozoghassanak olyan szabadon a pályán, különben az tornyokba fog kerülni nekik. A gyorsabb ösvénytolás könnyebb hazatérést, vásárlást és ezáltal előnyt jelenthet nekünk és csapatunknak. Akár másoknak is segíthetünk ebben. Emellett a biztonságunkat is növeli, ha nem kell például a minionok közvetlen közelében állnunk, ha farmot szeretnénk. A jó waveclear egyébként jó AoE sebzést is feltételez a legtöbb esetben, mely szintén hasznos lehet a csapatharcok során. Ezt a szerepet egyébként leginkább az ADC és a mides tudja ellátni, de természetesen akadnak más helyeken is olyan hősök, akik remekelnek ebben, lásd splitpush karakterek.

Jó waveclearrel rendelkező karakterek például Sivir, Caitlyn, Azir, Taliyah, Malzahar stb.

Tömegirányító képesség

Mi is az a CC pontosan? Olyan képességek, melyek csökkentik, vagy éppenséggel megszüntetik az ellenfél mozgási és harcolási képességeit, illetve ugyanez elmondható az esetleges menekülések megakadályozására. A League of Legends-ben erre számos példa van, lehet az egy kábítás, lekötés, némítás, lassítás, fellökés stb.

A játékban a személyes ügyesség és a megfelelő lavírozás harcokban nagyon fontos, ám ezeket a számításokat tökéletesen keresztbe tudja húzni egy jól elhelyezett CC. A legerősebb CC-k közé tartozik a kábítás és a fellökés, de ez egyben szerepfüggő is. Míg egy mágust a vakítás nem fog annyira rossz helyzetbe hozni, egy némítás annál inkább, hiszen képességek nélkül elég haszontalan. A másik oldalról nézve az ADC szerepe pont fordított, őt sok esetben a némítás nem zavarja annyira, hiszen támadni ugyanúgy tud, de egy vakítás nagyon fájdalmas lehet.

A CC egyébként is könnyen az oldalunkra billentheti a mérleget, még akkor is, ha egyébként rosszabbak vagyunk az ellenfélnél, hiszen lehet valaki Bronze, vagy Challenger, egy 2 másodperces kábítás alatt ugyanúgy nem tud semmit csinálni (pár kivételt leszámítva). Abból a szempontból is fontos a CC, hogy mind kezdeményezésre, menekülésre, vagy éppen fontos CD-k kikényszerítésére is használható. A Flash az egyik legfontosabb képesség a játékban, ha ezt egy ADC-től el tudjuk venni, máris sokkal jobb a helyzetünk. Talán a lassítás az egyik leggyakoribb CC forma a játékban, ezzel könnyebben elkaphatjuk ellenfeleinket.

Míg ez elsőre nem hangzik túl igazságosnak, nem is kell az legyen, ennek pont az a lényege, hogy közvetett módokon segítsen rajtunk és tárgyhátrányban is működik, tehát érdemes erre is odafigyelni, hogy legyen pár megbízható CC képességünk is, hogy ha valami rosszul alakul, akkor is legyen válaszunk.

A CC leginkább a tankok sajátja, legyen az egy Zac, Maokai, Sejuani, vagy éppen Nautilus, stb.

A következő oldalon a tankok létjogosultságával, a kezdeményezés/menekülés fontosságával és a kevert sebzéssel folytatjuk!

Tankok

Tetszik vagy sem, tankok nélkül elég nehéz nyerni, főleg solo queue-ban. Ennek az az egyszerű oka, hogy sokszor hibázunk harcokban, nem jó a kezdeményezés, vagy valamit benézünk. Ilyenkor felbecsülhetetlen tud lenni egy szívós tank, aki kompenzál a hibánkért és az akaratlanul ránk zúduló sebzést fel tudja fogni. Lehet, hogy nem ők fogják kiosztani a legtöbb sebzést egy-egy harcban, de nekik nem is az a céljuk. Sokkal inkább az, hogy védjék a törékeny carry-ket és tálcán kínálják a gyilkosságokat az előbb említett CC segítségével. 

Sokszor a puszta jelenlétük is elég, hogy kizónázzanak pár ellenfelet, akik nem akarnak a CC-jébe kerülni. Ráadásul mostanság már nem egy olyan tanknak nevezethő karakter létezik a játékban, akik amellett, hogy szívósak, CC-vel rendelkeznek, még egész számottevő sebzést is ki tudnak osztani a harcokban, elég ha csak Sion-ra gondolunk. Az ő célpontjaik természetesen az ellenfél törékenyebb karakterei lesznek, de nyilván optimális esetben az ellenfélnek is van tankja, aki ezt megpróbálja megakadályozni. Ebből is látszik, hogy ha egy csapatban nincs tank, akkor majdnem tökéletes játék, kezdeményezés és jelentős előny kell ahhoz, hogy ne ragadjunk be olyan harcokba, amikbe nem szeretnénk, különben seperc alatt eltűnik a csapatunk.

Kezdeményezés, menekülés

Ezeket akár start és stop gomboknak is lehetne nevezni, vagyis vannak olyan képességek, amik után pontosan tudjuk, hogy most indul a csata, vagy most húzzuk el a csíkot a tett helyszínéről. Ha rendelkezünk ilyen képességgel, arra érdemes mindig nagyon odafigyelni, hiszen ilyenkor nincs sok időnk reagálni. Ez lehet például egy Sejuani, Galio, vagy akár Sivir ulti. Ilyenkor kell mindenkinek berobbannia a harcba, amíg az ellenfélnél káosz és pánik uralkodik. Ezekkel a képességekkel lehet egyébként egész jó előnyöket kiépíteni, főleg ha az ellenfél nem reagál. 

Ennek ellentéte a menekülési képességek, amikor egyértelműen jelezzük velük, hogy nem szeretnénk ebből a harcból. Sok képesség egyébként két oldalúan is használható, például egy mantrás Karma pajzs, vagy az előbb említett Sivir ulti, esetleg Taric végső képessége. Ezek azok a dolgok, amik úgymond biztosítékként nagyon jól jönnek balul elsült helyzetekben, és újraválaszthatjuk a harc idejét, illetve helyszínét. Ez egy nagyon hasznos képesség, szóval ne mondjatok le róla, nem biztos, hogy egy javarészt AoE CC-vel és sebzéssel rendelkező csapat ellen pont a dzsungel legkeskenyebb átjáróin szeretnétek küzdeni.

Kevert sebzés

Bár néha bejöhet egy-egy szinte kizárólagosan csak AD, vagy AP sebzéssel rendelkező csapatkompozíció, a többségében inkább magunkat helyezzük vele hátrányba. Ezek a kompozíciók leginkább csak akkor lehetnek sikeresek, ha egyrészt már az elejétől hatalmas előnyünk van és/vagy nincs az ellenfélnek tankja. Ezért érdemes mindig odafigyelni arra, hogy mindkét típusból megfelelő mennyiséggel rendelkezzünk. Ha erre nem figyelünk és az ellenfélnél van legalább egy, rosszabb esetben akár két tank is, egy idő után egyszerűen nem fogunk átjutni rajtuk.

Míg kevert sebzésnél a tanknak is meg kell osztani erőforrásait, hogy páncélt és mágikus ellenállást is vegyen, tehát egyikben sem lesz annyira hatékony, addig ha csak AD sebzésünk van, a meccs végére egyes tankok akár 5-600 páncélzattal is rohangálhatnak. Nem nagyon van olyan karakter a játékban, aki ezen át tudja vágni magát és akkor a tankok által hozott CC-ről még nem is beszéltünk, ami tovább nehezíti a dolgunkat. Ráadásul játékélményben sem lesz a legjobb a helyzet, mert azt fogjuk tapasztalni, hogy egyénenként lehet jók vagyunk és mindent tökéletesen csinálunk, de egyszerűen nincs eredménye, mivel a tankok röhögve fogják fel csapásainkat.

Ugyanez igaz a AP kompozíciókra, bár ez talán ritkább, Ziggs-et leszámítva jelenleg nem nagyon van ADC-ként használható AP karakterként, de az is könnyen megeshet, hogy az ADC egyedül nem lesz képes elég sebzést kiosztani egyedül, míg a csapat többi részét felfogja a végtelen MR és HP, amit a tankok vesznek. 

Van ennek a sebzéses dolognak egy második része is, ami már nem annyira nyilvánvaló, ez pedig az AoE sebzés és az egy célpontos sebzés közötti különbség. Ha olyan a csapatunk, hogy minden időben csak egy adott célpontot tudunk fókuszálni, akkor nagyon szenvedni fogunk az igazi csapatharc orientált összeállítások ellen, akik egyszerre több karaktert is tudnak veszélyeztetni. A kisebbik rossz talán a szinte csak AoE képességekkel rendelkező összeállítás, bár ennek is meglehetnek a buktatói. Az ilyenek rendszerint az elhúzódó harcokat szeretik és ha egy adott célpontot kapunk el mondjuk pozíción kívül, nem biztos, hogy tudunk akkora azonnal burstöt szolgáltatni, amibe az az ellenfél belehalna. 

Nagyon jó példa egy jól összeállított csapatkompozícióra az SKT 2016-os skingyűjteménye, mely a kinézetek nélkül is hasznos. Tehát Olaf, Zac, Syndra, Jhin és Nami, illetve plusz egyként még Ekko.

Összességében tehát elég sok mindenre kell odafigyelni, de ha hozzászoktatjuk magunkat, hogy ezen a pár pontos akár futólagosan is átmenjünk minden hősválasztás alatt, már csak az összeállítás maga is sokat dobhat a győzelmi esélyeinken. Az már más kérdés, hogy a csapat többi része is ennyire nyitott lesz-e az ötleteinkre, mint említettem, sokan nagyon szeretnek a "saját" hősükkel játszani még akkor is, ha az nyilvánvalóan nem egy jó választás. Reméljük, hogy ők is nyerni jöttek és nem csak a személyes öröm, illetve az ego etetése a cél.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!


Kövess Minket!



Közvetítések