A hazai kutatók is elkezdtek foglalkozni az e-sporttal

A hazai kutatók is elkezdtek foglalkozni az e-sporttal

Az Információs Társadalom most áprilisban adta ki 18. évfolyamának első számát, amelyben az e-sportot és a videojátékok világát állítja fókuszba több gyakorlati és akadémiai szakember közreműködésével.

A 2001-ben alapított Információs Társadalom Szaktudományos Folyóirat meghatározó célja, hogy az információs társadalom tudományterületeivel foglalkozó kutatásokat, szakmai diskurzust és ezen terület gyakorlati tapasztalatait mutassa be a szakmai, vagy akár a laikus olvasóknak magas szinten, mégis közérthető formában.

A folyóirat most áprilisban megjelent száma az e-sport és a videojátékok témakörét öleli fel hasábjain több tudományterületet érintve. A tematikus lapszám négy nagy egységből épül fel: tanulmányok, kutatási jelentés, műhely és recenziók.

A tanulmányok szekcióban elsősorban olyan alkotásokat találhatunk egyéni vagy kutatócsoportoktól, melyek inkább a teoretikus oldalát ragadják meg a videojáték-használat szabadidős vagy versenyszerű oldalának. Kiss Gábor Zoltán tanulmánya a nagy játékelméletek hagyományaira tekint vissza, bemutatva az általa elemzett modell mentén, hogy játékot triviális feladatok megoldásaként lehet definiálni, és ezen egyszerű feladatokra építkező komplex játékszabályok teremtik meg a videojátékosok számára egy-egy játékban az igazi játékélményt.

Fromann Richárd és Damsa Andrei a játéktipológiák témakörébe vezethetnek be minket, bemutatva az F-modellt, mely a JátékosLét Kutatóközpont kutatásaira épülő összetett játékmotivációs rendszer. Ezen játékostipológia munkahelyi környezetbe ágyazva –Szervezeti Személyiség Profil– segíthet játékosított módon a munkahelyi motiváció és nagyobb elköteleződés megteremtésében.

Fekete Zsombor a gamification működési elveire és mechanizmusaira világít rá alkotásában, felhívva a figyelmet arra, hogy habár a játékosítás 2010-es évektől talán az egyik legnépszerűbb módszer, melyet munkahelyi, iskolai vagy éppen játékkörnyezetben is közkedvelten használnak, ugyanakkor nem egy egységes módszer. A motivációs modellek mellett érdemes lehet egy, a szerző által "konzervatívnak" vallott komponenst is beemelni, a játékos szerep megteremtését.

Z. Karvalics László a játékkultúra kialakulását vezeti le tanulmányában, melynek napjainkban alakulhat ki egy újabb (harmadik) szakasza, melyben a játékok már célvezéreltek és felfedezhető egy új főosztályuk (noogames). A noogame játékokon belül új tudományos tudást remélő, új információs értékeket teremtő, tudományos tudást sokszorosító és egyéb tudást sokszorosító játékok típusai válnak elkülöníthetővé a játékkultúrában.

Szabella Olivér az e-sport történeti áttekintésére vállalkozva cikkében a 70-es, 80-as évektől vezeti le az e-sport mint iparág kialakulásának fordulópontjait, köztük kiemelve a hagyományos sportok és e-sport tulajdonságait, a versenyszervezést, szövetségek kialakulásának lehetőségeit, az iparág működési elveit.

Bányai Fanni, Zsila Ágnes, Demetrovics Zsolt és Király Orsolya az ELTE-PPK videojátékokkal már évek óta foglalkozó kutatócsoportjának tagjaiként a játékos közösséget talán leginkább megosztó kérdéssel, a "játékfüggőséggel" foglalkoznak tanulmányukban, bemutatva a témát övező tudományos vitát, gyakorlati megközelítéseket és a téma jövőbeli kutatási irányzatait.

A kutatási jelentés szekcióban két, e-sport és videojátékosok közössége számára hasznos kutatási eredmények bemutatására kerül sor. Elsőként Pintér Róbert mutatja be az eNet Internetkutató, az Egymillióan az esportért Egyesület és az Esport1 közös magyar videojáték és e-sport közösség játékhasználatának sokrétű eredményeit.

Szabó József kutatási jelentése a játékhasználat pozitív oldalát emeli ki. Kutatásának központi kérdése az volt, hogy a fiatalok milyennek látják a gamer világot, mennyire tartják hasznosnak, hogyan gondolnak a sportra és mennyiben befolyásolhatja az aktív játékhasználat tanulmányi eredményeiket.

A szaktudományos folyóirat harmadik szekciójában Bátfai Norbert és munkatársai két műhelyben mutatják be a Debreceni Egyetem Atlétikai Clubjának e-sport szakosztályának munkásságát. A DEAC-Hackers egyrészről az e-sport és általánosabban az informatika iránt fogékony játékosok, programozók közösségének megteremtésére és edukálására tesz innovatív lépéseket. Másrészt a jelen és a jövő e-sportoló tehetségeinek mérésére alkalmas módszert, a esport-talent-search/BrainB 5-ös sorozatot mutatják be.

Az Információs Társadalom tematikus számának negyedik szekciója az “Olvasás Közben” címet kapta. Helyet kapott benne Beregi Tamás: Pixelhősök. A számítógépes játékok első ötven éve 2010-ben megjelent könyve, Fromann Richárd 2017-ben publikált Játékoslét. A gamifikáció világa című alkotása, valamint kifejezetten e-sportra fókuszáló műként Andrejkovics Zoltán: Láthatatlan játék - A győztesek gondolkodásmódja az e-sportban (2017). Mindhárom alkotás gamerek számára, de akár a videojátékok világa iránt érdeklődő laikusok számára is gondolatébresztő lehet és hasznos tudással szolgálhatnak.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!