Quest Rogue - milyen a nerf előtti és nerf utáni megoldás?

Quest Rogue - milyen a nerf előtti és nerf utáni megoldás?

Nem a mostanában sokak által emlegetett változtatások lennének az elsők a Quest Rogue életében. De vajon tényleg ráfér az a bizonyos második nerf?

A régi motorosok még emlékezhetnek arra, hogy milyen is volt amikor a Journey to Un'Goro apropóján Quest Legendary lapokkal gazdagodhattak a játékosok. Igaz, hogy akkor még nem tulajdonított senki sem nagyobb szerepet Valeera küldetésének, viszont a hős rövid távon bebizonyította, hogy még a számára nem túlzottan kedvező statisztikák ellenére is tud idegesítő lenni. Így érkeztünk el a játék törtelmében talán először ahhoz a megoldáshoz, hogy egy olyan archetípust nerfeltek a fejlesztők, ami nem volt statisztikái alapján sikeresebb az átlagnál, de a játékosok mégis a halálát kívánták. A nagy kérdés pedig mostanában is újra esedékes: a nemsokára bevezetésre kerülő változtatásoknál újra elveszik a Valeera játékosok kedvét a Quest archetípus használatától? Vagy hagyják tovább garázdálkodni ezt a sokak által utált paklit?

Ide nekünk azt a balanszot!

Úgy megváltoztatni egy paklit, hogy azt nézzük miket érzünk az ellene való játék alatt (nem pedig a statisztikáit) elég veszélyes dolog. Gondoljatok csak bele: a legtöbb archetípusnál - legyen az Aggro, Tempo, vagy egy unalmas Control pakli - van olyan játékos aki az adott listát agyatlannak, haszontalannak és kész csalásnak érzi. Ezen visszajelzések alapján azonban nagyon nehéz lehet eldönteni, hogy egy paklifajta tényleg megérett e a nerfre vagy sem. Az érzelmek vizsgálata helyett így mi inkább azt ajánljuk, hogy egy nagyon egyszerű kérdést tegyetek fel magatoknak: akartok e hasonló deck-ekkel játszani, mint a Quest Rogue? Mielőtt egyből rávágjátok válaszként a nemet, vegyétek azt is figyelembe, hogy már találkozhatunk egy hasonló archetípussal a játékban, akivel a legtöbbeknek semmi problémája.

A régi és az új - mi a nagy különbség?

Az első és talán legszembetűnőbb különbség a két deck között Patches the Pirate hiánya, ami teljesen érthető: nerfjét követően, charrrrrrge képességének elvesztése miatt, már nem lehetett helye a deck-ben. A legtöbb játékos ugyanis arra használta, hogy 5/5-ös charge lényként a lassabb, tankosabb ellenfeleket könnyebben tudja kivégezni. A már eddig is sokszor emlegetett tavalyi nerf a régi Quest Rogue-ot végső soron teljesen ellehetetlenítette: az archetípus a változtatásokat követően nem volt már életképes az agresszív paklikkal szemben, továbbá nem rendelkezett elég lénnyel egy hosszabb meccs esetén.

Most pedig nézzük az idei "szörnyet": a kontroll játékosok frusztrációját általában a Valeera the Hollow és a Zola the Gorgon kombináció adja, ami nagyon idegesítő tud lenni, mikor már az 5/5-ös lényekkel bűvészkedik a hős. De ne szaladjunk azért ennyire előre: a Quest gyorsabb teljesítésére is kapott pár új lapot a Rogue kezdve az Eleven Minstrel-el, aminek szinergiája a gyorsabb minion húzásban segíti. Ha pedig már lényekről van szó, a kis 2 manás Vicious Schalehide is nagyon sokszor a segítségére siethet életlopásával és Rush képességével.

A másik faktor a témában az időzítés: az Un'Goro kiadást követően 2 és fél hónappal jött a nerf, így még van egy kevés ideje a fejlesztő csapatnak az idei változtatásokat átgondolni. Az is előfordulhat - mondjuk igen kevés eséllyel - hogy addigra a legtöbben már megfeledkeznek a Quest Rogue problematikájáról és egy új közös ellenség lesz a célpont. De a meta különbségeit sem szabad elfelejteni: tavaly sokkal effektívebbek voltak az olyan agresszív deck-ek, mint például a Quest Rogue, idén azért színesebb a meta.

Ettől függetlenül lehet, hogy a lapra ugyanaz a sors, mint a Warsong Commanderre és a Caverns Below lesz a második lap, amit kétszer is nerfelnek. A Warsong példájából kiindulva pedig várható, hogy Rouge Quest is kap egy olyan pofont, amiből már nem tud felkelni és a feledés homályába merül.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!