A Szerencsejátékos Téveszme - avagy miért frusztráló ilyen sokszor a Hearthstone

A Szerencsejátékos Téveszme - avagy miért frusztráló ilyen sokszor a Hearthstone

Mekkora az esélye annak, hogy a Knife Juggler 10. kése az ellenfél egyetlen lényébe megy, miután eddig 9 arcra ment? A válasz akármilyen frusztráló is, de 50%.

Pár nappal ezelőtt egy érdekes dologba botlottam böngészés közben. Egy Hearthstone-al foglalkozó oldalon egy olyan Axióma tűnt fel, amivel legutóbb az egyetemen foglalkoztam. Persze azt tudjuk, hogy a magas szintű matematika és a fizika már egy jó ideje fontos részei a modern videojátékoknak. A játékosok szeretik azt hinni, hogy azon természetes törvények, amik kötik őket a való életben, azok a játék közben is megvannak. Pedig, sok esetben bizony ez nem így van. Sok olyan játék van, ahol a motor a miattunk 'csal', hogy mi jobban érezzük magunkat. De erről később, -lássuk miről is van szó.

A Szerencsejátékos Téveszme

Maga a fogalom alapvetően iszonyatosan egyszerű. Amikor sorozatban történik egy random esemény, aminek több kimenetele van, akkor egy normális ember arra egyben tekint és nem független eseményekként. Ha egy kimenetel többször következik be, akkor az emberek hajlamosak azt hinni, hogy emiatt egy másik kimenetel a jövőben többet jön majd. Erre a legjobb példa a pénzfeldobás. Ha egy érme feldobása után 20 esetben látunk fejet, akkor automatikusan arra gondolunk, hogy a következő már majdnem biztos, hogy írás lesz. Pedig ez nem igaz, hiszen a 21. dobásnál is 50% esélyünk van a fejre. Persze egyben nézve más a helyzet. Hogy egy érmével ötször egymás után írást dobjunk, egyben 3% esély van és 97% arra, hogy az öt dobásból legalább egy fej lesz. 

Az emberi elme viszont a legtöbb esetben nem képes külön kezelni a különböző eseményeket és ezért azt gondoljuk, hogy abban az esetben, ha sokszor számunkra negatív eredmény érkezik, akkor nemsokára jön majd a jó. Ez a pszichológiai jelenség olyannyira létezik, hogy vannak játékok, ahol a játék előnyben részesíti a játékost. Erre a Leagu of Legends egy jó példa. Ott létezik egy Critical Chance, azaz kritikus valószínűség. Ez nagyjából annyit jelent, hogy van egy bizonyos százaléknyi esélyünk, hogy a karakterünk támadása duplát sebez. 10% esetében ez annyit jelent, hogy 100 ütésből tízszer nagyobbat sebzünk, mint általában, átlagosan. Persze 100 lövésből, ha fortuna nem kedvel minket, lehet egy sem lesz Crit, legalábbis így kéne lennie. De a LoL nem így számol, törekszik arra, hogy az átlagos történés bekövetkezzen, hogy 10% esetén 100 lövésből 10, mindenképpen üssön duplát. Ezt úgy éri el, hogy minden "sikertelen" lövés után növekszik az esélye annak, hogy a következő meglesz.

Így van ez a Hearthstone esetében is?

Nos a válasz erre igen és nem. Alapvetően persze a nem a hangsúlyos. A játékon belül egy pillanatra sincs részrehajlás. A rendszer minden egy egyes olyan momentumot, ahol a valószínűség szóba jön, független eseménynek kezel. A Knife Juggler kései, C'Thun és az Avanging Wraith lövései, Ragnaros tűzgolyói vagy akár a Mad Bomber bombái. Ezen lapok hatásai minden esetben átmennek egy random generátoron és lehet, hogy minden esetben a nekünk rossz kimenetelt dobja a gép, pedig a statisztika a mi oldalunkon áll. Erre egyébként Reynad a legjobb példa, akiről tudjuk, hogy Fortuna asszonyság nem csókolta homlokon. Erről a következő montázs is tanúbizonyságot tesz.

De ettől függetlenül a Hearthstone egy "igazságos" játék. Viszont a rossz RNG miatti panaszkodásnak egy másik pszichológiai oldala is van. Alapvetően egy kellemetlen emlék könnyebben megmarad bennünk, mint egy számunkra szerencsés. Teszem, azt arra inkább emlékszünk, mikor az ellenfél Madder Bomber kártyája, hatszor beüt az arcunkra, mikor még van 5 célpontja a páston, mint arra, hogy a Spreading Madness nyolc sebzéssel pont leszedi az ellenfél összes lényét, mikor azoknak összesen 8 életereje van. Illetve van egy másik eset is, ami ide kapcsolódik, a szembejövő ellenfelek. Teszem azt, a ladderen a játékosok 30%-a Even Paladinnal játszik, akkor elvileg minden harmadik ellenfél esetében Uthernek kéne a másik oldalon vigyorogni. De ez megint nem igaz, hiszen lehet, hogy 20 esetben más lesz ott, ez csak az RNG-től függ.

Viszont van egy pont a játékban, ahol a Blizzard felénk dönti a mérleget. Ez pedig a Pity Timer. A statisztikák alapján minden 20. kinyitott kártyacsomagban lapul egy legendás kártya. Ez nagyjából annyit jelent, hogy egy csomagban 5% esélye van annak, hogy lesz egy narancs lap. Persze ez nem garantálja, hogy minden 20. csomagban ott lesz az áhított dolog, hiszen alapból akármennyi pakkot is bonthatnánk és nem találnánk benne ilyet, ha csak a valószínűséget nézzük, ha az esély mindig 5% lenne, akkor annak is van statisztikai értéke, legyen az bármilyen csekély, hogy soha nem nyitunk legendary-t. Persze ebbe már belenyúlt a Team5, minél több csomagot nyitunk egy kiegészítőből, úgy jutunk el oda, hogy egyre nagyobb esélye van annak, hogy az áhított 'kincs' a kezünkbe vándorol, a bontási esély pedig a 40. pakk esetében már 100%. Ez a Pity Timer.

Konklúzió

Az egy dolog, hogy a Hearthstone néha iszonyatosan idegesítő tud lenni, de azt nem lehet mondani, hogy ne lenne igazságos. Az átlagos dolgok be fognak következni, de mindig lesznek olyan kirívó esetek, amikor egy-egy játékos bizony az RNG rossz oldalára kerül, ez elkerülhetetlen. Ha ez nálunk fordul elő, akkor bizony lehet bosszankodni, -de attól még a matek jó marad.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!