A KoFT idején muszáj volt nerfelni a Druidot egy picit, ami egy időre visszavetette. De mostanában megint ott van a legjobbak között, –köszönhetően annak, hogy az egyik legdurvább lapja 1 év után is érintetlen.
A Druid mindig is jelensége volt a Hearthstone életének. Nincs másik olyan kaszt, aki képes arra, hogy hamarabb tegyen szert permanens mana mennyiségre, mint azt az átlagos mana növekedés megengedné. Illetve a "Choose one" mechanika is csak az övék. Persze ezek a dolgok szépen visszaadják azt, amit a kaszttól a World of Warcraft világában megszoktunk. Persze azt hozzá kell tenni, hogy Malfurion pont ezen flexibilitás miatt lehet nagyon erős, és most a legjobb paklik között ott van a Token Druid, a Hadronox Druid és még néha egy-egy Malygos verzió is szembe jöhet. Az első kettő pakli viszonylag erős, de poénfaktornak az utóbbi is használható. A Fade 2 Karma oldal nemrég egy matematikai levezetést csinált arról, hogy van néhány Druid lap, ami semmibe veszi a Hearthstone matematikai szabályait. Sok esetben igazuk van, –de azért hozzáteszem, hogy ez nem mindig ilyen fekete-fehér–, mint az állításuk. Lássuk, miről is van szó szerintük, és persze beleszőjük a saját gondolatainkat is.
Az alapvető fogalmak
Az első dolog amit tisztázni kell, hogy egy-egy alapvető akció mennyi manát ér. Teszem azt, egy sebzés elérése hány manát ér, mikor éri meg a laphúzás, illetve mennyit ér az armor/gyógyulás? A három fogalom kihatással van egymásra, gyakorlatilag egymásból következnek.
Az armor értéke
1 armor = 0,33 mana
Kezdésnek ne vegyük alapul a Warrior hősképességet, hiszen a 2 mana - 2 armor nem igazán jó alap. Inkább a kártyákat érdemes megnézni, amik armort adnak. Talán a legjobb példa az Iron Hide, ami 1 mana 5 armor. Persze, a Shield Block is ugyanazt a védelmet nyújtja, viszont ott bekavar a laphúzás manaköltsége. De térjünk vissza a Druidhoz, ahol armor szempontjából ott van a Bite, ami 4 támadást és 4 armort ad, a Gnash, ami 3 armor és 3 támadás és persze a Claw, ami 2 támadás és 2 armor. A 0,33-as érték ezek alapján jött ki, de a pontos logikát a lenti táblázatban is láthatjátok.
A laphúzás értéke
1 kártya = 1,5 mana
Itt mindig érdemes aranymetszetnek venni az Arcane Intellect lapot, hiszen az tökéletes érthető ebből a szempontból. Van olyan, ami persze eltér ettől, hiszen a PW:Shield 1 manáért húz lapot, és még ad is 2 életerőt. Így a laphúzás értéke 1 mana alatti lenne, de ott szembejön, hogy rá kell tolni egy lényre, ami növeli a 'költséget. Illetve a másik véglet a Branching Paths, ahol a 'gomba' esetén 4 manáért 2 lapot kapunk, viszont ott előjön az a körülmény, ha megtaláltuk a keresett lapunkat, akkor másodjára választhatunk más lehetőséget.
A sebzés értéke
1 sebzés = 0,75 mana
Itt az olyan kártyák kerülnek elő, mint a Fireball, az Eviscerate, az Arcane Shot vagy a Pyroblast. Itt megint nem jó, ha elővesszük a Mage hősképességet, mert az nagyon torzít. Viszont az előrébb említett lapok alapján látható, hogy 1 sebzés kiosztása semmiképpen nem 1 mana. persze a Pyro nem ezt mutatja, de ott már egyensúlyozni kellett, hiszen túl sok lenne, ha ott is azon elvek érvényesülnének, mint egy Fireball esetében.
Ennyi magyarázat után pedig íme a táblázat is, amit az F2K csapat használat az elemzéshez.
Akkor pedig igazából kezdjük is el a cikkünket, –ami arról szól, hogy vannak olyan Druid kártyák, amik bizony magasról tesznek a fentebbi matematikára, és bizony kicsit túlcsordul bennük az érték.
Ultimate Infestation
Ha erős Druid pakli, akkor UI. Ez a kártya alapköve szinte minden Druid paklinak. A közösség már egy éve panaszkodik miatta, de eddig semmilyen gyengítést nem kapott, és minden bizonnyal nem is fog már. Gyakorlatilag ez a 10 manás böszmeség olyan mint egy "Annyit eszel, amennyit akarsz" büfé. Lapot húz, sebez, letesz egy közepesen erős lényt és még 'gyógyít' is. De lássuk, hogy a fenti számítások alapján a mekkora mana mennyiséggel ekvivalens a 10 mana költség:
- 5 lap húzás = 7,5 mana
- 5 sebzés = 3,75 mana
- 5 armor = 1,67 mana
- 5/5 lény = 4,5 - 5 mana
Ez így egyben 17,4 mana, –ami iszonyatos érték–, talán most egyetlen hasonló sincs játékban, és lehet soha nem lesz. Az eredeti cikk szerint ez egyszerűen túl sok, viszont szerintem nem. Ne értsetek félre, szerintem is bődületesen erős a kártya, efelől nincs kétségem. Ezzel együtt a mostani metában nem hinném, hogy olyan iszonyatosan durva lenne. Sőt, megkockáztatom, hogy Malfurion enélkül legalább két tiert esne vissza, ami már annyit jelentene, hogy majdnem játszhatatlan lenne a kaszt.
Branching Paths
Itt ugye három esetet vehetünk alapul, amivel könnyen számolhatunk. 2 laphúzás, +2 sebzés a lenn lévő lényeinknek és +12 armor. Az első esetben gyakorlatilag 2 manát fizetünk egy kártyáért, ami nem olyan jó, mint a fenn említett érték, de a flexibilitás, hogy a második laphúzás előtt válthatok a másik két opcióra, ha felhúztam, ami kell az felértékeli a dolgot. A +2 sebzés, akkor már bőven megéri, ha legalább 4 lényre mondjuk el, ekkor gyakorlatilag 1 manát fizetünk 2 sebzésért, ami egy Token Druid esetében könnyen megoldható. Illetve az utolsó eset pedig a 4 mana, 12 armor. Ez tökéletesen mutatja a fenti értékeket.
Jasper Spellstone
Az egy dolog, hogy csak lényre lehet tolni, de ebben a kis 1 manás lapban nagy értékek rejlenek. Már alapból is rendben van, hiszen 1 mana két sebzés, ami gyakorlatilag egy Holy Smite vagy Arcane Shot. Viszont a fejlesztés után 4 és 6 sebzés, ami már bőven meghaladja a számolt értékeket. Viszont én még mindig azt mondom, hogy nem feltétlenül durva ez a kis kő, hiszen az, hogy csak lényt üthet az nagyon behatárolja.
Nourish/Wild Growth (A Ramp)
Egy Coin + Wild Growth + Wild Growth + Nourish kombó, –három körre bontva persze–, egyszerűen betegség. Érthető, hogy néhány játékosban miért okoz ez rossz érzést. Illetve igazán nem is lehet matematikailag meghatározni az értékét a többi kasztra vetítve, hiszen másoknál ez nincs meg. Az eredeti cikkben annyit írtak, hogy a Wild Growth tíz mana esetében ne változzon laphúzássá, de ez szerintem picit butaság. A nagy számok törvénye alapján a meccsek legalább 25%-ában nem húzzuk fel a kártyát, amikor rampelni tudnánk, így a játékok negyedében csak egy halott lap, aminek semmi értéke nincs. Én személy szerint nem változtatnék a mechanikán.
Konklúzió
Ahhoz nem férhet kétség, hogy a Druid 'csal'. De a régi mondás azt tartja, hogy "Sárkány ellen Sárkányfű". Egy olyan metában, –ahol olyan paklik léteznek, mint a Recruit Hunter, a Big Priest vagy akár a Cube Lock–, azt hiszem kell az ilyen. Ha majd ezek kikopnak, akkor lehet panaszkodni, és verni az asztalt a Blizzardnál.