10 dolog, ami

10 dolog, ami "elrontotta" a játék egyensúlyát

Rengeteg mindenre lehet mostanság panaszkodni a játék egyensúlya kapcsán, –de tulajdonképpen mivel is jutottunk el a mostani metához?

Bizonyára mindenkinek feltűnt, hogy tavaly ilyenkor –de még akár év elején is– egy teljesen más játék volt a League of Legends. Volt egy viszonylagos rend benne, megvoltak a különféle szerepek topra, midre, botra stb. Az idei patch rendszer azonban ezeket jócskán felborította, melynek leglátványosabb hatása, hogy a lövészek jelenleg nagyon másodhegedűsök a játékban. 

Két hős, aki 3 éve csak buffokat kap

Vannak egyes hősök akik akármennyi szeretetet is kapnak a Riottól, sosem elég nekik. Ilyen például Ziggs és Riven.

Ez annak is köszönhető, hogy a Riot Games rekordméretű patch-eket és változásokat vezetett be idén, melyeknek ideje sem volt igazán beépülnie a köztudatba, máris jött a következő nagy lépés. A játék "szórakoztatóbb" lett abból a szempontból, hogy sok olyan új taktika és karakterszerep vált lehetővé, amit előtte elképzelni sem tudtunk volna. Valószínűleg hülyének néztek volna minket, ha a 6. szezonban egy Vladimirt, vagy Yasuo-t vittünk volna botra ADC-ként. Az idők azonban változtak, ráadásul nem is keveset és mindössze fél év alatt. 

A mostani meta azonban nem csak annak köszönhető, hogy az ADC-k lettek kifejezetten gyengébbek. Ez is benne van a dologban, de ahogy a rework előtt Aatrox visszatérhetett, úgy az ADC-k "kiszorulása" is több együtthatónak a közös következménye, illetve más téren is történtek olyan újítások, melyek nagy hatással voltak a játék menetére. Íme 10 dolog, ami év eleje óta változott.

Miden több minden módosult. Új AP tárgyak jöttek be, melyek az ADC tárgyakhoz hasonlóan, valamint a régebbiek változása után megváltoztatta a mágusok szerepét. A sebzés már nem volt annyira szignifikáns, sokkal inkább a utility. Ez több hőst használhatatlanná tett, főleg a control mage-eket, –így a mid is felszabadult–, teret engedve például Ireliának, vagy Darius-nak esetleg a régi Aatrox-nak.

A Riot úgy érezte, hogy early game-ben a mágusok túl gyengék voltak, míg a late game-ben túl erősek. Emiatt több manával indultak, hogy több képességet használhassanak eleinte, ugyanakkor kétélű fegyvert lett ez, mivel a manaregeneráció például a Doran's Ringen sok match-upot megváltoztatott, a lategambe-ben pedig könnyebb kimanázódtunk és a Seraph's Embrace is gyengébb lett.

A támogatók egyik elsődleges "fegyvere" volt a Sighstone, a támogató tárgyak mellett. Ennek kivétele és egybegyúrása a támogató tárgyakkal a bot lane dinamikáját is megváltoztatta. Ugyan a küldetéseket úgy lőtték be, hogy 11-12 perc körül már elérjük a wardokat, mégsem volt minden ugyanaz.

A Tracker's Knife kivétele nem csak Lee Sin-t érintette ez érzékenyen. Míg nála ez a mobilitás egyik első számú elősegítője volt, az általános rálátás is fontos volt a dzsungelesek részéről. A Riot szerint ez túl kiszámíthatóvá tette a játékokat, főleg profi szinten és a másik két fejlesztés teljesen eltűnt onnan. Ennek kivételével sok rálátást tagadtak meg, kaotikusabb lett a dzsungelesek mozgása a pályán, –hiszen sokszor vakon, vagy apró jelekből kellett következtetni arra, hogy ki merre jár éppen.

A legtöbb dzsungeles ezen a változtatáson akadt ki a legjobban. A táborok értéke csökkent, míg a sutyerák kb. a legfontosabb szörny lett a pályán, leszámítva a nagyobbakat. Emiatt egy olyan meta alakult ki a dzsungelben is, hogy leginkább párharcban erős dszungelesek kerültek előtérbe, kiszorítva valamelyest a tankokat, hiszen aki lemond a sutyerákról, az jó eséllyel az előny lehetőségéről is.

Az egyik alapköve a kialakult metának a lövészek alapstatjainak csökkentése. Mivel majd minden lövész ilyen téren gyengült, hirtelen mindenki elgondolkozott azon, hogy egyáltalán érdemes-e még őket feltétlenül erőltetni boton, vagy esetleg valaki más is átveheti a helyüket? Eleinte csak hóbortként és dacként indult, –de mint azóta tudjuk már, nagyon is életképesek egyes bruiserek és mage-ek is odalent.

Nem feltétlenül a játék legegészségesebb eleme a kritikus találat, főleg a meccs korai szakaszában, ahol ez tényleg a "szerencséhez" köthető, de legalább egy elfogadott és ismert eleme volt a játéknak. Az egyensúly nem volt tökéletes, de tudtunk vele számolni, hisz megszoktuk az évek során. A tárgyak átdolgozása azonban nagyjából minden kritet használó lövészt a használhatatlanságig gyengített, –elodázva a kiteljesedésüket a játékban.

Sokszor felmerült a kérdés, hogy nem túl nehéz-e befejezni a meccseket néha. A Riot válasza erre az volt, hogy de. Emiatt az egyes tornyok gyengültek, gondolok itt az inhibitort és a Nexust védőkre. Ezáltal a meccseken már nehezebb volt a végtelenségig védekezni a bázison belül, a meccsek sem nyúltak el annyira, és a fenti változásokkal együtt a lövészeknek egyszerűen nem jutott idejük arra, hogy eljussanak a 3-4 tárgyas stádiumig, ahol már elvileg erősek lennének. Emellett az AP alapú hősök is több sebzést kaptak velük szemben az idő teltével, így egyáltalán nem volt elengedhetetlen már egy lövész megléte.

A hangsúly abszolút áthelyeződött az ágyús minionokra, amik a játék későbbi részében majdnem egymagukban annyit érnek, mint egy teljes hullám. Ez közvetlen hatással volt a snowballra, ami ellen most is küzd a Riot Games. Többek közt ezért ér véget a meccsek nagyobb része kb 20-25 percnél, mert addigra az egyik csapatnak már akkora előnye van, hogy a másiknak esélye nincs azt behozni.

Év elején még azon ment a "sírás", hogy a LoL annyira csapatszintű játék lett, ami már nem állja meg a helyét az amatőr környezetben, vagyis a mi solo queue meccseiken. Sokszor érezhettük úgy, hogy egy emberként, még ha rengeteg gyilkosságot és vele együtt aranyat, nem értünk vele semmit. Ez a patch-ek során átesett a túloldalra, és bizonyos hősök nagyon kiemelkedtek, akik hamar meg tudták magukat szedni arannyal és snowballozni a meccset ebben az új környezetben.

Összesítésben tehát egyszerűen túl sok minden történt a játékosok és a fejlesztők számára is, hogy azt hatékonyan követni lehessen. A játékosok számára nagy nehézséget jelentett megszokni azt a rengeteg újdonságot, amit nagyjából kéthetente kaptunk. A fejlesztőknek pedig többet kellett dolgozniuk, mint eddig valaha. Emiatt sok minden sietősen készült el, és a végén az egész egy amolyan takarításba ment át, –ahol a saját "szemetüket" kellett feltakarítani. Mintha a bal kezünkkel eldobnánk a szemetet, a másikkal pedig próbáljuk felseperni. Mindezt egyszerre...

A másik oldalról azt is lehet mondani, hogy 2016-ban és 2017-ben a játék iránti érdeklődés csökkenni kezdett, talán ezért is kezdett ennyire vakemerő dolgokba a Riot Games. Egy dolog biztos: a nézői adatok és a meccsek iránti érdeklődés mostanában növekedett, hiszen olyan újdonságokat láthatunk végre, amiket előtte évekig nem. Most már nem arról szól, hogy a már 100-szor látott karakterek közül vajon ki melyiket fogja 101-ik alkalommal is kiválasztani, hanem tényleg találgatni kell, hogy milyen hősök jönnek, milyen pozícióba, milyen rúnákkal, tárgyakkal stb. Sokkal több a felmerülő kérdés és meglepetés, ami érthető módon érdekli a nézőket. Szeretnék látni, hogy mit alkotnak a legnagyobbak ebben a teljesen új játékkörnyezetben. Nekünk átlagos játékosoknak viszont ez a fajta szabadságfok inkább teher, mint előny.

És hogy miként megyünk tovább? Két opció van igazából. A Riot Games vagy vállalja amit csinált és ebben a kaotikus metában megpróbál valahogy egyensúlyt teremteni. Ez nem egy egyszerű feladat, eddig sem volt az, de amikor egyes pozíciókon akár kétszer annyi karakterrel is kell számolni, vagy egy adott karaktert úgy kell kiegyensúlyozni, hogy az 2-3, vagy netán 4 szerepben is feltűnhet, nagyon nehéz. A másik opció, hogy kemény kézzel valahogy visszavonják, –vagy ha nem is visszavonják, a "régi út" fele terelik az egyensúlyt–, és visszatérünk az ezelőtti megszokott metához. 

Előbbi egy ténylegesen nagy falat, ami rosszul is elsülhet, –de ha eltalálják, akkor az egyik legjobb és legnagyobb vérfrissítés lehet a LoL-nak hosszú évek óta. A másodiknál pedig sajnos fennáll a veszélye, hogy miután az emberek szemét már kinyitották, –hogy máshogy is lehet játszani–, a régi meta újfent érdektelenségbe fullad szép lassan, ahogy azt előtte is tapasztalták a csökkenő számok alapján.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!