Sőt, közvetlenül érintik a profi játékot, illetve a LoL reklámozását streameken keresztül, emiatt csökkennek a nézőszámok is.
Nem egyszerű egy ekkora méretű játékot, ennyi változóval és persze ilyen sok rajongóval egyensúlyban tartani úgy, hogy mindenki boldog legyen a végén. Ez még egy ideális világban is közel lehetetlen, így marad az, hogy az elégedetlenek számát próbálják a lehető legalacsonyabban tartani. Míg a Riot szándékai mindig a játék érdekeit tartják szem előtt, nem feltétlenül sikerül a fején találni a szöget tökéletesen, sőt néha csúnyán mellélőnek egy-egy ötlettel.
Megszűnik a káosz és a tudatlanság, részletes képességleírások jönnek!
Aioween | 18/07/13 12:14 A Riot fórumain tette közzé a fejlesztőgárda legújabb elképzeléseit a "Tooltipekkel" kapcsolatban. Ezek azok a leírások, amiket a játékon belül látunk, ha például egy képességre visszük a kurzort. Korábban már dolgoztak egy megoldáson, amivel a Shift gombot lenyomva több hasznos infóval gazdagodunk egy adott képesség működését illetően.
Ilyen volt például az idén év elején bevezetett új patch rendszer, ahol szinte kéthetente alapjaiban változtatták meg a játékot, amit évek óta ismerünk és szeretünk. Az igazi töréspont a 8.11-es patch-ben jött, ahol hirtelen az alsó ösvényről eltűntek a lövészek és minden más bejött helyette. Doublelift már az első szezon óta profiként játszik és hosszú évek óta ADC-ként keresi kenyerét az NA LCS berkein belül leginkább. Ez idő alatt az egyik legismertebb és legelismertebb játékosa lett az amerikai kontinensnek a League of Legends-en belül. Tegnap egy érdekes videó tett közzé, ahol kifejtette véleményét a Riot legutóbbi lépéseiről, elsősorban a patch-ek gyakoriságát és tartalmát illetően, valamint ezek hatását a LoL világára. Talán ez a legfontosabb videó, amit valaha csinált eddigi karrierje során.
A videó címe is "Egy folyamatosan fejlődő játék hátrányai". Egészen a játék aranykoráig megy vissza, vagyis ahhoz a bizonyos legendás pillanatig, ahol Ryu és Faker csapott össze, mindketten Zeddel. Az egész eddigi League of Legends történelem talán leglátványosabb jelenete, ami megmutatta, hogy milyen magas szinteket is el lehet érni, ha az ember odateszi magát. Ez sok embert ösztönzött arra, hogy miden akarjon játszani, illetve rengeteget nőtt akkoriban Zed népszerűsége is, mindenki Fakerre akart hasonlítani. Ez talán az egész játék egyik kulcsfontosságú elem, hogy egy, vagy pár dologban kell jónak lenni. Több mint 140 hős van, esélytelen, hogy mindegyikkel jók legyünk, ezért inkább kiválasztunk 2-3-at és azokra fekszünk rá rendesen. Sokan például egy-egy hős ismeretéről lettek ismertek.
Éppen ezért fájdalmas, ha a kedvencünket lenerfelik, akibe rengeteg időt fektettünk, vagy ami még rosszabb, teljesen reworkölik és a hős úgy ahogy van, eltűnik a játékból. A legújabb példa erre Aatrox. 2015-től 2017-ig összesen háromszor szerepelt profi meccseken, aztán a mostani patch-ekben hirtelen mindenki játszani kezdte, de addigra már tudott volt, hogy el fog tűnni. Felmerülhet a kérdés, hogy akkor miért nem lehetett megtartani a régit és inkább egy új hőst behozni ezekkel a képességekkel? Az egyikük Rivenre, a másik meg Tryndamerre hasonlítana. Itt jön be az emberek egyik velejáró viselkedése, vagyis a veszteség elkerülése. Ha dönthetünk, inkább a veszteség elkerülését választjuk, mert elveszíteni rosszabb valamit, mint ugyanazt nem megkapni. Inkább nem hagynál el 10 ezer forintot, vagy nem találnál 10 ezret? A legtöbben az előbbit választanák, holott a végeredmény nagyjából ugyanaz.
Így működik sok marketing kampány is, amikor egy adott dolog, csak korlátozott ideig elérhető, ezzel is hatnak erre a negatív érzésre, rávéve a játékost, hogy vásároljon. Tökéletes példa erre a My Shop, amikor X skint sokkal olcsóbban kaphatunk meg, de csak abban az időben. Doublelift is elmondta, hogy sokkal negatívabb érzés veszíteni az LCS-en, mint amennyire pozitív nyerni.
És hogy miként jön ez a játék állandó változásaihoz? Ha valakit nerfelnek, vagy netán kivesznek a játékból, úgy érezhetjük, hogy egy csomó befektetett időt vesztettünk el vele együtt. A legtöbb játékos akkor érzi jól magát, attól szórakozik, hogy valamiben jó, például egy adott hősben, amiért dolgozott, így nem esik jól, ha ezt elveszik tőlünk. Ez akkor csúcsosodott ki, amikor azok a játékosok, akik legalább boton tudtak játszani ebben a változékony metában, hirtelen elvesztették az egyetlen biztos pontjukat.
És itt jönnek képbe a profik is. Ők a reklámarcai a játéknak, akiknek azért van megélhetésük, mert sok rajongójuk van, a rajongók viszont akkor jönnek, ha van publicitás és nem csak az LCS-ben. Ezért fontos, hogy mindenki számára szórakoztató legyen a játék, ezt a profik eddig streamekkel adták át. Ezek a változások azonban őket is érzékenyen érinti, hiszen a megélhetésük és az LCS helyük múlik rajta. Ha minden második héten hatalmas változások jönnek, akkor sokkal több gyakorlást igényel tőlük, mint általában. Ezért is streamel kevés profi mostanában rendszeresen, Sneaky-t leszámítva, bár most ő is kispadon ül. A napi 12 óra scrim mellett egyszerűen nem jut idő rá, csak azért, hogy lépést tartsanak a metával.
Doublelift javaslatait és a videót a következő oldalon találjátok!
Egy jó ellenpélda erre a Fortnite. Az ottani tartalomgyártók, mint Ninja vagy TSM_Myth folyamatosan streamelnek és láthatóan nagyon élvezik, mivel ott nincs ilyen változékony játékkörnyezet. Emiatt több emberhez eljut a játék, nagyobb játékosbázist szül és növekszik a közösség, mert láthatóan szórakoztató vele játszani. Tudnak újat mutatni, mivel egyre mélyebben ismerhetnek meg egy viszonylag stabil környezetet. A League of Legends-ben ilyenről mostanában szó sincs, egyszerűen nem adatik meg elég idő, hogy a profik is igazán elsajátítsanak bármit is, azonnal jön a következő dolog, amit meg kell tanulniuk.
Sokat árul el a metáról, hogy egy olyan kaliberű játékos, mint Rekkles, saját magát ültette kispadra, mert egy topos is jobban végzi jelenleg az ő dolgát, mint ő maga. Ezzel nem azt mondja Doublelift, hogy minden változás rossz, a másik véglet talán még ennél is borzalmasabb lenne, ahol nem változik semmi. Ugyanakkor azt is szem előtt kell tartani, hogy más játékok is életben maradtak hosszú évekig úgy, hogy nem voltak ennyire gyakori patch-ek, mint a LoL-ban. Tökéletes példa a Starcraft. 1998-2007 között három nagyobb patch-et adott ki összesen, amik komolyabban hatással voltak a játék menetére. Nyilván a környezet más, nem jöttek új fajok vagy karakterek. Emiatt a játékosok megértették és kiismerték a metát, illetve minden apró trükkjét fel tudták fedezni. Ennek ellentétét azonban nagyon túltolták mostanság a Riotnál.
A legfontosabb összetevő itt az idő. A profiknak is idő kell ahhoz, hogy például egy Faker olyan szintre jusson Zeddel, hogy megcsinálhasson egy olyan playt Ryu-val szemben, mint az alább látható.
Ki ne szeretne ilyen látványos pillanatokat megtapasztalni újra? Alapvetően nem a patch-ekkel van baj Doublelift szerint, viszont a megközelítésen csiszolni kellene. Nem nerfelni kellene mindent, ami erős, hanem inkább azt kellene erősíteni, ami gyenge. A nagyobb patch-ek pedig meghatározott időkben, szépen felosztva jelenjenek meg, mint a korábbi években a preseason és a midseason idején, közötte maximum kisebb dolgok változzanak. Így a játéknak és a játékosoknak is lesz idejük fejlődni, kiismerni a metát és igazán magas szinten játszani, melyet nézőként is öröm követni. Mivel ez most nincs meg, az NA LCS nézőszámai például csökkennek, ahogy csökken az érdeklődés a játék iránt is. Nem mindenki akarja elölről kezdeni a tanulást minden második héten, avagy úgy táncolni és állandóan táncot váltani, ahogyan a Riot fütyül.
Ettől függetlenül nem gondolja Doublelift, hogy a játék halott lenne, de ha csökkenne a patch-ek száma és gyakorisága, akkor a játékosok is több tartalmat tudnának gyártani Twitch-en és Youtube-on, aminek köszönhetően ekkorára nőtte ki magát a LoL az évek során és katalizátora is volt egyben a fejlődésnek. Ha ez megvalósulna, talán újra felfele haladnának a számok. Emellett az amatőr játékosok sem éreznék annyira elveszve magukat a játékon belül, ahol minden új, minden ismeretlen és a nagy káoszban azt sem tudják melyik hőshöz hogyan és milyen pozícióban nyúljanak.
Már hét hónap eltelt a szezonból, ha a Riot Games valóban szeretne megoldást találni ezekre a problémákra, akkor még nagyjából három hónapjuk van rá, ami után már jön a preseason. Nagyon sok mindent kell helyretenni, de az újfent felvázolt stratégia miatt, miszerint nem akarnak már nagyobb változásokat év végéig. Ezért ezeket el kell napolják egyelőre és majd november-december-január környékén kell egyben kijavítaniuk, ami bizonyára nagy feladat lesz. Reméljük, hogy sikerülni fog nekik!
A teljes Doublelift videót alább láthatjátok.