Az online játékforgalom több mint felét a LoL teszi ki

Az online játékforgalom több mint felét a LoL teszi ki

9 év ide, vagy oda, a League of Legends még mindig a legnagyobb játékok között van.

Az idei szezon kérdés nélkül elég érdekesre sikeredett. Sokaknak elege lett a játékból a sok változás után, egy időre még Rekkles is inkább kispadra ült, de ettől függetlenül még mindig rengetegen játszanak a League of Legends-zel. Sőt, volt egy olyan kimutatás is, ami szerint tavalyhoz képest, a VB előttig, 21%-kal esett vissza a Riot bevétele 2017-hez képest.

2014 óta a legrosszabb évét zárhatja a LoL

Aioween | 18/09/27 14:21 A League of Legends jó úton halad, hogy alulmúlja 2014-es bevételi számait egy friss kimutatás szerint, amelyet a SuperData adott ki. Aioween | 18/09/19 10:30Ez különösen érdekes, –tekintve, hogy korábban már majdnem összejött egy 300 milliós üzlet az NA LCS közvetítési jogai kapcsán–, amit aztán a Disney megtorpedózott.

Mi sem mutatja ezt a nagy érdeklődést jobban, mint hogy a világon zajló játékhoz köthető kapcsolatok több mint 50%-át a League of Legends egyedül bonyolítja. Nem is oly régen írtunk arról is, hogy Kínát leszámítva az egyes régiók hány aktív fiókkal rendelkeznek összesen, és nagyjából 96 millió aktív fiók jött össze. Persze ezeket nem használják mind napi szinten, –viszont hozzá kell venni, hogy a legnagyobb ország játékosai ebben nincsenek benne.

Egyetlen ország lekörözi fél Európát és Amerikát aktivitásban

Aioween | 18/07/09 14:08 Ha szemfülesek vagyunk, akkor egész érdekes adatokat is megtalálhatunk a méltán híres és ismert op.gg oldalain. A legtöbben ezt a weboldalt használják arra, hogy megnézzék kedvenc játékosaik éppen mikkel játszanak, vagy hogy milyen buildekkel próbálkoznak, esetleg mely rúnákat érdemes választani.

Egy friss kimutatás szerint (amit a Sandvine készített) a League of Legends vagy nagyon "zajos" az interneten –vagyis sok fölösleges kommunikációt hajt végre–, vagy tényleg a legnagyobb online játék még mindig. A kimutatás szerint a világszintű gaming hálózati kapcsolatok 51,53%-át a League of Legends létesíti, de egyébként adatforgalomban is az első helyen állnak, bár ez nem feltétlenül pozitív, számít a játékosszám is, amiben nincs szégyellnivalójuk.

A Fortnite rendesen feltört azért, már a második helyen tartózkodik, illetve meglepő módon az Overwatch is befért a top 3-ba. Itt van a legtöbb nagy e-sport név olyanok mellett, mint a Minecraft, Warframe, vagy BSO, ami viszont meglepő kissé, hogy sehol nem szerepel például a CS:GO.
Régiókra lebontva egyébként az EMEA (Európa, Közel-Kelet, Afrika) térségét a League of Legends "birtokolja", az amerikai kontinensen viszont már beelőzött a Fortnite, míg az APAC (Ázsia és a csendes-óceáni térség) régiót a PUBG uralja. Ezekből a számokból nem lehet egyenes következtetéseket levonni további utánajárás nélkül, de mivel nagyjából párhuzamba állíthatók például a Twitch számokkal, így jelen esetben nem kell attól tartani, hogy a LoL a legrosszabbul megírt játék valaha, és ezért létezik ennyi hálózati kapcsolatot a világon.

Mindenesetre bámulatos, hogy majd egy évtized után is még ennyire erős és stabil lábakon áll ez a játék, –pedig nem egy próbálkozás volt már, hogy letaszítsák a trónról. Lehet tehát a "deadgame" jelzővel illetni a LoL-t és piszkálni a rajongóit, de a számok továbbra is magukért beszélnek.

A kimutatás egyébként elég részletes és nem csak játékokkal foglalkozik, hanem közösségi felületekkel, streamer platformokkal és hasonlók. Akit érdekel a teljes dokumentum, az itt ezen a linken eléri

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések