Ezek a változtatások borították meg a legjobban a játékot 2018-ban

Ezek a változtatások borították meg a legjobban a játékot 2018-ban

Ha módosításokról van szó, akkor az Epic Games igen bátran vállalkozik rájuk; összeszedtük egy csokorba azokat a változtatásokat, amik durván megkavarták a játék alapmenetét.

A Fortnite már több mint egy éve van a piacon, –a fejlesztők lelkes munkájának köszönhetően pedig hetente kap frissítéseket a játék. Utánaszámolás nélkül is már legalább 60 patch-en van túl a Fortnite, amik között voltak könnyedebbek, de olyanok is, amik szinte a feje tetejére állították a játékot. Ezekből hoztunk most el egy csokrot nektek, a játék múltjával tisztában lenni ugyanis egy nagyon érdekes és akár hasznos dolog is lehet.

Double Pump végleges kinyírása

A double Pump mechanika az ötödik szezon beköszöntével búcsúzott el végleg, amikor az Epic Games fix töltési időt tett két shotgun lövés közé, ami érvényes a shotgun váltásokra is. A double Pump lényege nem volt semmi más, minthogy két Pumpot váltogatva lehetett darálni a fejeseket akár még a Tactical Shotgun lövéseinél is gyorsabban, ha ügyesek voltunk. A technikát először TSM Daequan alkalmazta.

Az egyik legmegosztóbb meta volt a játék életében ez, a kevésbé ügyes játékosoknak ugyanis óriási hátrányt jelentett közelharc során, mert akkoriban a Pumpokkal elég egyszerű volt 200+ sebzést kiosztani. Az ötödik szezon eleje óta tart az úgynevezett spam meta, ami egy shotgun+smg/AR kombót jelent.

Glider redeploy bevezetése

A glider redeploy funkció azt jelenti, hogy az ernyőnket egy bizonyos magasságból újra kinyithatjuk anélkül, hogy Riftet, vagy Launch padet használtunk volna. Ennek tesztelését a hatodik szezonban kezdte meg az Epic Games, majd betették az alap játékmódokba is. Ez bizony azt jelentette, hogy a fall damage mint olyan voltaképp egy az egyben megszűnt, az ernyő ugyanis szinte mindig megmenthette a játékosokat. Egy-két hetes tesztfázis után azonban az Epic Games úgy határozott, hogy az alap Solo, Duo és Squad módokban nincs helye ennek a módszernek, –így kivették, és azóta is csak az LTM-ekben érhető el. A történethez hozzátartozik, hogy az eltávolításával egy időben egy nagy nerfet is kapott a mechanika, amivel konkrétan használhatatlanná vált az LTM-ekben, közlekedésre már egyáltalán nem volt jó, végül a közösség nyomására a fejlesztők eszközölték egy kisebb buffot rajta, amivel anélkül lett ismét használható, hogy túl OP lett volna.

A Bouncer Trap vaultolása

A Bounce Pad már kétszer szerepelt a játékban. Egyszer még az első szezonban, ám viszonylag hamar pihenőre is tették, majd a nyár folyamán újra szolgálatba léptették, és bizony nagyon hamar a játék egyik meghatározó trap típusú tárgyává vált. A casual mérkőzéseken még annyira nem is, ellenben a profi meccseken elengedhetetlen eszköze volt a játékosoknak, –különösen a végjátékban, amikor szűk körben gyors helyváltoztatásra volt szükség.

Végül az Epic a hatodik szezon elején ismét jégre tette a tárgyat, mert szerintük túl sok olyan eszköz volt egy időben jelen a játékban, ami növelte a mobilitást. (Ezután egy szezonnal később betették a repülőket és a zipline-okat is... - a szerk.)

A Guided Missile megjelenése

Ha valami, akkor a Guided Missile egy igazán megosztó fegyver lett a játékosok körében, rengetegen gyűlölték, míg mások elvoltak vele, sőt kifejezetten kedvelték. A fegyver különlegessége, hogy irányítható rakétát lőtt ki, ami eleinte nagyon jól manőverezhető volt, cserébe azonban "magára kellet hagynunk" általa a karakterünket. A fegyver a v3.4-es frissítéssel érkezett a v3.5-tel pedig már tovább is szállt a vault mélyére. A v4.1-ben ideiglenesen visszakerült egy LTM-be, az igazi visszatérése viszont csak a v5.10-es frissítés alkalmával volt, ám az Epic annyira legyengítette a fegyvert, hogy konkrétan semmit sem ért. Alig sebzett, nagyon nehéz volt vele manőverezni és még a rakéta sebességét is csökkentették. Voltaképp csak felderítésre volt jó, de aztán jelentkezett egy olyan bug a fegyvernél, hogy a rakéta 90-180 fokos fordulattal indult el, ami sokszor ahhoz vezetett, hogy saját magunkba lőttük bele. Az Epic ezt a bugot sosem javította, inkább a v6.21-es frissítésnél kivette a fegyvert. Kételkedünk abban, hogy újralátjuk még valaha.

A falak erőviszonyának módosítása

Az építés mindig egy sarkalatos pont volt a játékban természetesen, ám nagyon sokáig a fa elemek dominálták a játékot, ugyanis a fafalnak volt a legnagyobb kezdeti életereje. A nyár folyamán ez megfordult, az Epic egy elég erős változtatást eszközölt az építőelemeken, aminek köszönhetően a különféle anyagból álló elemek végre tényleg tükrözik a valóságot. A fafal lett a legsérülékenyebb, a vasfal pedig a legszívósabb elem. A profi mérkőzéseken pontosan ezért a vas igazi kincs, mást sem láthatunk a játék első részeiben, minthogy mindenki pusztítja a téglát és vasat adó pályaelemeket: a végjátékban ugyanis nagyon hasznosak.

A Jetpack megjelenése

A tárgy május 22-én, a v4.2-es Content Update-tel jelent meg, és egy darabig állandóan elérhető volt a játékban. Ennek a rakétatasinak köszönhetően hirtelen megugrott a skybase-ek száma, legalábbis azoktól a játékosoktól, akik rendelkeztek vele. Egyszerűvé vált a magas pontok elérése, illetve nem jelentett többet problémát az, hogyha valaki nem volt annyira ügyes építész, bárki fölé oda tudott lebegni. Végül aztán a tárgyból LTM Exclusive tárgy lett, most már csak a Close Encounterts nevű módban találkozhatunk vele.

A Drum Gun mindent elsöprő dominanciája

Aki játszott nyáron a játékkal, az tudhatja, hogy volt egy olyan SMG is a felhozatalban, ami a Thompson-géppisztoly Fortnite-osított verziója volt. Ez a kis kompakt cucc 50-es tárkapacitással rendelkezett, típusát tekintve pedig hivatalosan SMG volt, de valahol az AR és az SMG közé lehetett elhelyezni. Lassabban lőtt, mint egy SMG, cserébe viszont dupla annyit sebzett, és hihetetlenül pontos volt az első időkben. Annyira jól lehetett vele távolra is lőni, és annyira gyakori volt (zöld és kék ritkaságú), hogy a játékosok AR helyett is ezt vitték, a közelharcban meg aztán főleg pusztított. Ebben az időszakban az SMG-k egyébként is rettenetesen domináltak, a v5.10-es frissítés után, július 26-án a Compact SMG és a sima SMG is egy hotfix során kapott nerfet.

Később, az 5.20-as patch során durva gyengítésben részesült a Drum Gun, csökkentették a pontosságát, a spawn rate-jét és növelték a damage fall mértéket, ám még ez sem volt elég ahhoz, hogy egyensúlyba hozzák, a v5.40-es frissítésnél kivették a tárgyat. Az Epic akkor azt mondta, hogy nem tudják kellőképpen kiegyensúlyozni, így inkább kiveszik.

A továbbiakban szó lesz a vihar változásairól, a járművek bevezetéséről és még néhány érdekességről!

A mozgó körök bevezetése

Az ötödik szezon a double Pump kinyírásán túl egy másik nagyon fontos változást is hozott a játékba, ami a mai napig alapjaiban határozza meg a végjátékot. Ez a 7., 8. és 9. kör mozgásának bevezetése, ami a v5.00-ás frissítéssel érkezett. A biztonságos zóna ekkor egy olyan részre esik, ami egyébként viharban van, a játékosoknak pedig még körülményesebbé válik a helyváltoztatásuk.

Ez a módosítás bizony nagyon kellett –főleg a profi mérkőzésekre, ahol 20-30-40 ember él az utolsó köröknél is–, így ugyanis az Epic ki tudta küszöbölni azt, hogy valaki amiatt szerezzen sok pontot érő helyezést, mert szerencséje van az utolsó körökkel is. Többek között az ilyen helyzetek felrázása miatt volt rá szükség:

A változtatás a mai napig él, és valószínűleg még maradni is fog, ugyanis nagyon jó szolgálatot tesz.

A vihar építmény pusztító hatása

Ha már a viharról beszéltünk, akkor jöjjön is az a rész, ami szintén hozzákapcsolódik, csak már átesett vele az Epic egy kicsit a ló túlsó oldalára. A v5.40-es frissítéssel érkezett az módosítás, hogy az utolsó körmozgásoknál a vihar sebzi és lerombolja a játékosok építményeit. Ez is egy érdekes elképzelésnek indult, de végül teljes kudarcba fulladt, ez már idegesítő és nehezen kalkulálható módon nyúlt bele a játékmenetbe. Egy héttel később, a v5.41-gyel el is távolították ezt a funkciót.

Az Infinity Blade megjelenése

Alighanem ez a legfrissebb "seb" a közösség szívében, az Infinity Blade ugyanis egy elég új történet még. A játék első, nem LTM-ben használható Mythic kategóriás fegyvere alapjaiban borította föl a megszokott ütemet, a kard ugyanis annyira erős volt, hogy világszerte fellázadt a közösség. A pályán mindössze egyetlen egy példányban elérhető kard 200 hpt és 200 pajzsot adott forgatójának, illetve két képességet; egy csapást, ami 75 sebzést okozott, illetve egy igen nagy ugrást és földre csapást, amely 25 sebzéssel vágta nyakon a célpontot, emellett pedig még folyamatosan HOT-olta (Heal Over Time) is a használóját. A kardra az Epic előkészített egy nerfet, beszüntették volna vele a nyersanyag farmolás, illetve építés lehetőségét, ám a fegyver ezt már nem érhette meg, a nerf bejelentésének napján –a közösség elképesztő nyomására– az Epic kivette a szablyát.

Egy érdekes és lehetőségekkel teli fejlesztés volt ez az Epic részéről, csak a megvalósítás nem volt a legjobb. Az esti vault előtt pont azt mondták még délelőtt, hogy nem akarják kivenni a kardot és a jövőben más Mythic kategóriás fegyvereket is terveznek behozni. Ez volt az olaj a közösség tüzére. Valószínűleg láthatjuk még a jövőben a pallost, ha más nem egy LTM keretén belül, a játékosok ugyanis leginkább azt nehezményezték, hogy nem egy LTM-be, hanem az alap játékmódokba került be a fegyver. Ebből kiindulva egy Mythic LTM simán elképzelhető. 

Plusz érdekesség a fegyverhez, hogy a megjelenésének napján tartották az NA Winter Royale elődöntőit; ott kő kövön nem maradt...

Golfkocsi/Quad Crasher, Riftek/Rift-to-Go, illetve a repülő megjelenése

Ezt a néhány dolgot egy kalap alá vennénk, bár mindegyik merőben eltérő kategória, a hatásuk hasonló volt; nagyban megkönnyítettek a gyors helyváltoztatást. A földi járművek gyors mozgást tesznek lehetővé a talajon, a Riftek ideiglenesen felröpítenek minket a levegőbe, ahonnan aztán jót utazhatunk gliderrel, vagy halálos csapást mérhetünk bárkire, míg a repülők hasonló dolgot képviselnek, csak egy picit összetettebb módon.

A repülők más szerepet töltenek be a profi és casual mérkőzéseken. Előbbin a játékosok sokkal inkább "aktív afk-olásra" használják, míg utóbbiban a harcok szerves részét képezik.

Ez kép az európai Winter Royale-on készült, a játékosok nem harcolnak, nincsenek gigászi légi csaták, csupán fel-alá repkednek. A standard meccseken ez teljesen másképp néz ki, ott nagyon sok kamikaze megmozdulást lehet látni még úgyis, hogy most már 50 sebzést kapunk, ha a repülőben tartózkodunk a megsemmisülés pillanatában.

+1: a Hand Cannon erősítése

Végül pedig amolyan +1-ként én még megemlíteném a Hand Cannon legutóbbi buffját is, amivel a fegyver újra versenyképessé vált. Ez nem kimondottan borította fel a játék megszokott menetét, de azért változtatott rajta egy sort. A v6.20-as frissítés óta a fegyver többet sebez távolra, távolról fejre, illetve az építményekre. Főleg az utolsó tulajdonsága a fontos, ugyanis a lerakás pillanatában bármelyik falat átüti egyetlen lövéssel, ezzel pedig nagyon jól lehet gátolni a játékosokat az építésben. A stukkernek így végre van tényleges értelme, és nem húzhatjuk annyira a szánkat rá, hogyha sniper helyett azt kell elvinnünk.

Szerintünk ezek voltak 2018 legfontosabb balance változásai a játékban, –ha netán kifelejtettünk valamit, írjátok meg nekünk hozzászólásban.

Szerintetek melyik változtatás nyúlt bele leginkább a játékba?

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!