Half-Life: Alyx AMA: kész a játék, nem csúszik, és további érdekes infókat tudtunk meg!

Half-Life: Alyx AMA: kész a játék, nem csúszik, és további érdekes infókat tudtunk meg!

A mélyebb tartalomra vonatkozó kérdésektől vonakodtak, viszont néhány témában azért készségesek voltak Valve a fejlesztői.

Ha esetleg valamilyen oknál fogva lemaradtál volna a jó hírről, akkor elmondanánk újra, 13 év után visszatér egy új alkotással a Half-Life sorozat. A VR exkluzív Alyx nem a harmadiknak felel meg - mint tudjuk ezt a számot nem is ismeri a Valve -, szimplán a második rész előzményeként szolgál. A játék egy tulajdonképpeni mellékszereplőjének, Alyx Vance kalandját követjük. Azért az durva egyébként, hogy ez a Valve első FPS címe a 2011-es Portal 2 óta és az első a saját gyártású VR szettjéhez. Ez a játék amúgy nagyon komolyan megmozgatta a közösséget, hiszen szinte teljesen kifosztották a Valve VR készletét.

A márciusi megjelenés még odébb van, viszont a rajongók érdeklődése egyre nagyobb, ráadásul most egy kérdezz-felelek (AMA) keretein belül jó néhány információt megtudhattunk erről a projektről.

Először is, milyen irányba kanyarodott el a Half-Life? Az Episode 2 óta elillant 13 esztendő azért hihetetlenül hosszú idő egy sorozat életében. A Valve szerint a válasz hihetetlenül egyszerű: senkit sem érdekelt egy új Half-Life elkészítése, amíg az Alyx fejlesztésébe bele nem fogtak, tehát nem igazán beszéltek erről. A Valve hírhedt arról, hogy különleges belső felépítése van a cégnek, ugyanis a fejlesztők azon dolgozhatnak, amin szeretnének. Nem rendelik őket egyik projekthez sem, így szabadon dönthetnek a munkájukról. Az olyan játékok megalkotása alatt, mint a Team Fortress 2, a Left 4 Dead, a Left 4 Dead 2, a Portal 2, a Dota 2, a Counter-Strike: Global Offensive és az Artifact, nem csoda, hogy elterelődött a figyelmük a Half-Life-ról.

És a sorozattól külön eltöltött idő alatt kicsit átértelmezték a Half-Life-ot, és némi radikálit átalakítást eszközölve hajtottak végre módosításokat. Az Alyx abban különbözik nagyban a korábbi részektől, hogy már nem ugráson van a fő hangsúly. Már az első epizódban fontos szerepet kapott, hogy átugráljuk a veszélyes környezeti elemeket, azonban ez a mechanika nem igazán működik egyelőre a VR-ban. Bármely olyan mozgás, amely nem illeszkedik tökéletesen egy játékos testéhez, az sok ember számára kellemetlenséget okozhat. Ezért rossz ötletnek tartották, ehelyett inkább a folyamatos mozdulatsorok kapják a főszerepet, mint például a mászás.

A VR fejlesztőknél jelenleg egyébként is nagy vita folyik arról, hogy a játékokban elég-e csak a karakterek kezeit megjeleníteni, vagy törekedni kellene a teljes test szimulálására. Míg egyesek szerint az egész test megjelenése nagyobb fizikai jelenlét érzését kelti, mások hajlamosak az érezni, hogy a karakter teste nem lenne azonos az övékével. A belső tesztekből kiindulva pedig arra jutottak, hogy a kezek mutatása bőven elegendő játékosok számára.

Az AMA során pedig az alábbi témákat érintették, bár az igazság az, hogy sok esetben kikerülték a választ és csak a kevésbé PR barát kérdéseket. A válaszokat a második oldalon találjátok!

Fegyverkezelés

Úgy akarták alapból, hogy minden fegyver egy kézzel használható legyen, így a másik szabadon marad. Azzal pedig másféle tárgyakat is kézbe vehetünk, mint például a zseblámpa, gravitációs kesztyű, valamint kapcsolatban lehetünk többféle módon a világgal. Viszont a kétkezes fegyverhasználatnak is megvan az előnye, ugyanis ilyenkor pontosabban tudunk lőni vele. Egy inventory segítségével könnyedén navigálhatunk a fegyverek között, de a testünkön is lesznek elrejtett cuccok.

Horror-faktor és hangok

Mennyire félelmetes és vajon végig lehet-e bírni fejünkön a szemüveggel? Ez attól függ ki mennyire parás, ugyanis volt a fejlesztőcsapatból olyan, aki lekapta előre a VR Headsetet bizonyos helyeken, míg a többieknek nem voltak ilyen félelmei. A játékban fellelhető hangzásban egészen különleges eszközöket vagy tárgyakat, illetve élelmiszereket használtak. Például egyes durvább hangokat húsokkal és zöldséggel sikerült rögzíteniük. 

Korábbi HL munkatársak

A sztori létrehozása alatt a korábbi HL történetíró, Marc Laidlaw elég sokat segített nekik, noha vele már nem igazán van kapcsolatuk. Emellett arról is meséltek, hogy régi arcok, még a HL1-es korszakból szintén bekapcsolódott a munkálatokba. A zenét pedig az a Mike Morasky kreálta meg, aki a Portal 2, TF2 és más Valve játékok esetében is felelt érte.

Motor

A Source 2 Hammer szerkesztője egy teljesen új szoftver. Nagyjából semmit sem úgy kezel, mint a korábban bemutatott Source 2. Ezzel a programmal lehetősége van a különböző fejlesztőnek együtt és külön-külön is dolgoznia, majd a végén kombinálhatják a létrehozott tartalmat. Emiatt pedig mozgalmasabb és élettel telibb pályákat tudtak megalkotni.

Valve-Time

Határozott válasz érkezett erre, ugyanis nem késik a játék, mivel már készen van. Többen a csapatból már nem egyszer végigtolták, és azért is tettek/tesznek így, mert szeretnék a lehető legtöbb bugot kiszűrni, valamint javítani. Szóval viccesen hangozhat, de a mostani megjelenési dátumba már a Valve-Time-ot is belevették.

Hangulat

Egyértelműen az első pillanattól arra törekedtek, hogy az Alyxban tiszteletben tartsák a legelső epizódokat végigkísérő hangulatot és dizájnt. A trailerben igyekeztek úgy felfedni a dolgokat, hogy egyértelműen ezt lássák ezt a rajongók. 

Fejlesztőcsapat létszám

Talán lesz olyan, aki nem hiszi ezt el, de bizony ennyien még egyetlen projekten sem dolgoztak a Valve-nál, mint az Alyx esetében. A fejlesztésért 80 fő felelt. 

Nagyjából ezek voltak a legérdekesebb topikok, és remélhetőleg sikerült még jobban felcsigázniuk a közösséget, mert bizony a márciusi megjelenés még odébb van, csak győzzük kivárni.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!