A karanténos időszak a következő szintre emelte az e-sportok világát

A karanténos időszak a következő szintre emelte az e-sportok világát

Bár a globális vírusjárvány szinte minden létező iparágat negatívan érintett, addig a videójáték fejlesztés és az e-sportok még inkább szárnyalni kezdtek.

Talán nem meglepő, hogy a videojáték ipar virágzik, annak ellenére, hogy a koronavírus széles körű gazdasági zavart okozott. Míg társadalmilag az embereket a távolságtartásra ösztönözték, és gyakorlagilag minimálisra csökkentek a fogyasztói és üzleti tevékenységek, addig ebből egyértelműen az online világ profitált, és az amúgyis fejlődő ágazat még további növekedést produkált. A globális videojáték-piac az előrejelzések szerint 2020-ban 159 milliárd dollárt ér majd, ami körülbelül négyszeresét jelenti az előző esztendőnek (43 milliárd dollár volt 2019-ben), illetve ez csaknem a zeneipar bevételeinek (57 milliárd dollár 2019-ben) a háromszorosát takarja. A pénzügyi számítások szerint a legnagyobb piacot az ázsiai és csendes-óceáni térség jelenti, miután a játékpiac közel 50%-át teszik ki. Észak-Amerika a bevételek negyedét jelenti.

A játékból származó bevételeket szinte teljes egészében a fogyasztói kiadások vezérlik, de ez az üzleti modell jelentősen fejlődött az utóbbi években. Érdekes, de a vásárlók manapság már kevesebb játékot vásárolnak, mint az előző évtizedekben, azonban mégis több időt töltenek ezekkel a játékokkal. Ez pedig azt eredményezi, hogy átalakultak a szokásaik, így az aktív felhasználók bázisából származik a fejlesztők legnagyobb bevétele az ismétlődő kiadásaikat figyelembe véve. Ezért a fejlesztők arra törekednek, hogy ilyen módon ösztönözzék a játékosokat, ezáltal minél több időt és energiát fordítanak arra, hogy a játékon belüli tartalmakat adhassák el nekik, mint például a DLC vagy a letölthető karakterek, illetve további érdekes frissítések és kiegészítők. A legnagyobb nyertese ennek a versenynek a mobilos vonal, mivel valójában az iparág bevételeinek közel fele (48%) a mobil játékokból származik.

A videójátékok világának egy külön részét képezik az e-sportok, miután rengeteg embert mozgatnak meg a többjátékos videojáték-versenyek. Ez az ágazat az előrejelzések szerint 2020-ban több, mint egymilliárd dollárra növekszik egyetlen esztendő alatt. Az esportok üzleti modelljei egyre inkább szorosan követik a hivatásos sportnál látott lebonyolítási rendszereket, bár itt azért jóval többször fordul elő, hogy a ligák sokkal széttöredezettebbek, illetve a bevételek nagy részét a reklámok és a műsorszolgáltatások adják. Bár az e-sport viszonylag kicsi az általános játékpiachoz képest, mégis releváns, ugyanis szorosan kapcsolódik annak növekedéséhez.

A COVID-19 pedig talán hihetetlen, talán nem, de fokozta a videojátékok iránti elkötelezettségét, azonban a hardver- és szoftverfejlesztési ágazatban nagyobb kárt okozott, mint azt gondolták. Viszont sok vállalkozáshoz hasonlóan a játékipar is támogatja a COVID-19 hatásainak enyhítésére irányuló közösségi kezdeményezéseket. Ide tartoznak a több millió dolláros értékű jótékonysági online események, és az egyéb a közösség szórakoztatására irányuló kezdeményezések. Bár az elmúlt hónapokban minden rendezvényt lemondtak, viszont ez nem akadályozta meg a ligákat, hogy online ne folytathassák a küzdelmeket, ezáltal a nézettségi adatok folyamatosan növekedtek. Emellett egyre többen maradtak otthon, és még több időt tudtak a kedvenc játékaikra vagy az e-sport versenyekre fordítani.

A vírus hatásai azonban másként jelennek meg az e-sportok világában

A rövid távú hatás várhatóan korlátozott. Noha az esport bevételeinek közel 75% -a reklámból és műsorszolgáltatásból származik, ezeknek az ügyleteknek a nagy részét a kitörés előtt kötötték meg. Ha továbbra is korlátozzák a tömeges rendezvényeket, akkor ez a fajta bevétel minden bizonnyal csökkenni fog. De figyelembe véve, hogy az e-sport a videójáték-piac kevesebb, mint 1% -át teszi ki, így ez nem jelentene egzisztenciális veszélyt a szélesebb iparág számára.

A videójátékok iránti nagyobb érdeklődés felgyorsíthatja a mobil és felhőalapú platformok fejlődését, már csak azért is, mert így még könnyebben eljuthathatnak a legújabb alkotások a feltörekvő generáció számára. Sőt, a nagysikerű címek közül is egyre több elérhető ezeken az eszközökön és szolgáltatásokon. A felhőben való játék ugyanakkor lehetővé teszi a fogyasztók számára, hogy drága hardverek nélkül próbálhassák ki a legkirályabb játékokat.

Hosszútávon viszont az iparág egyértelműen meglátta ebben a modellben rejlő lehetőségeket. Az Activision Blizzard például 50%-kal haladta meg az elemzők várakozásait, nagyrészt a népszerű Call of Duty mobil verzió kiadása miatt. A Google pedig nemrégiben eltávolította a 130 dolláros feliratkozási díjat, amit a Stadia-ért kellene fizetni, abban a reményben, hogy innentől kedzve ez meggyőzi a fogyasztókat, hogy hosszú távon is ezt a szolgáltatást választják. A kihívások továbbra is fennállnak, ám óriási potenciál van ebben a piacban, és az elmúlt időszak nagy negatív hatással volt a világ szinte minden szegmensére, a videójátékok világa ennek ellenére képes profitálni belőle.

MONDD EL A VÉLEMÉNYED KOMMENTBEN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!