Deathloop játékteszt – Időtlen alkotás

Deathloop játékteszt – Időtlen alkotás

Nálunk járt az Arkane Studios legújabb játéka, mely már a korai teszteken is ígéretesen vizsgázott!

Izgatottan vettem a kezembe a Dishonored fejlesztőinek legújabb játékát, amelyről már előzetesen rengeteg portál ódákat zengett. Nehezen akartam elhinni, hogy egy játékról valóban ennyire egyöntetűen pozitív véleményeket lehet csak olvasni, és utána akartam járni annak, megérdemli-e a Deathloop, hogy csak szuperlatívuszokban lehessen róla beszélni? A válasz egyértelműen igen!

Végtelen történet

Az alapfelvetés szerint egy szigeten egy óriási szerkezet segítségével megvalósítják az örök életet, egészen pontosan az éjfél elmúltával mindig újra kezdve az adott napot. Egy hatalmas és véget nem érő buliként lehet tehát erre a helyre tekinteni, és ez az időkeret adja meg a sztorit, melyben azonban hősünk, a szókimondó Colt, megpróbálja ezt az időhurkot megállítani és kiszakadni a végeláthatatlan napból, bár hogy ennek mi az oka, arra maga sem emlékszik.  

Ezt természetesen a sziget vezetői, az úgynevezett Visionary személyek nem nézik jó szemmel, és teljes készültségben várják Colt megjelenését, aki az életükre pályázik: ha egy nap során ugyanis mind a 8 Visionary meghal, az időhurok megtörik és vége a mókának.

Ellenségeink soraiban azonban nem csak arctalan közkatonák lézengenek, de a biztonsági szolgálat vezetője, Julianna is ránk pályázik, aki bármikor megjelenhet, hogy ránk pirítson engedetlenségünkért. Ez a karakter ráadásul nem csak gép által vezérelt lehet, hanem egy hozzánk hasonló játékos is, feltéve, hogy ezt a beállítást nem kapcsoljuk ki.

No time to die

Összesen 4 napszak és 4 helyszín áll a rendelkezésünkre, hogy nyomozásunk végére egy nap alatt mindegyik Visionary alulról szagolja az ibolyát. Ha éjfélt üt az óra, és akárcsak egy Visionary is életben van, visszakerülünk a reggelbe kedvenc tengerparti bunkerunk bejáratához. Minden egyes helyszínen kétszer tudunk újraéledni, ha netán az ellenség végezne velünk, ám a harmadik halál esetén tovább haladunk a következő napszakra, és ismét helyszínt kell választanunk.

Bármelyik helyszínre akármikor visszatérhetünk, ám minden egyes napszakban más és más információkkal gazdagodhatunk, más helyekre térhetünk be, illetve egy korábbi napszakban elvégzett tevékenységünk hatással van a helyszíneken történő eseményekre a későbbi órákban.

Az információ érték

A játék nagy hangsúlyt fektet a nyomozásra, hiszen ki kell derítenünk, mikor és hol tartózkodnak a Visionary-k, hogy egy helyszínen több vezetővel is végezhessünk egyidőben. Célunk tehát, hogy minden egyes helyszínen és napszakban minél több adatot szerezzünk ellenlábasaink tevékenységéről. A főbb információforrások a következők:

  • Számítógépen hagyott üzenetek
  • Írott dokumentumok, feljegyzések
  • Hanganyagok
  • Képek

Itt kerül elő talán a játék egyik legnagyobb negatívuma (bár tényleg nehéz ilyet találni): ezek az információk gyakran eléggé el vannak rejtve, és sokszor azt vettem észre, hogy körbe-körbe rohangálok egy szobában további információfoszlányokat keresve, miközben az adott helyiség nem is tartalmazott semmi hasznosat.

Nem hajt a tatár

A játék nem fogja tehát a kezünket, és ez arra is igaz, hogy mi választhatjuk meg, melyik Visionary után megyünk és milyen sorrendben. A pályákon az adott feladat elvégzése után is szabadon bóklászhatunk, további nyomokat keresve, vagy magunkat szórakoztathatjuk az ellenséges őrök válogatott halálnemekkel történő kivégzésével (nagy kedvenc a gyanútlan őrök lerúgása a mélybe).

A rugalmasságról beszélve: az esetek nagy többségében váltogatva fogunk lopakodni és ajtót berúgva közlekedni a pályákon, ahogy azt az adott szituáció megköveteli. Lehetőségünk van azonban all-int mondani, és átadni a sunyin közlekedés lehetőségét másoknak, azaz a különböző fegyvereink és képességeink vagy egy meghackelt turret használatával szitává lőni, levágni, lerúgni, felrobbantani mindenkit. Aki viszont a settenkedést részesíti előnyben, azok számára is rengeteg opció van: érdemes lehet először megfigyelni az őrök viselkedését, útjukat, fegyvereiket, és ezen információk alapján akcióba lendülni.

További finomság, hogy bármelyik módszert is választjuk, mi magunk tudjuk fejleszteni képességeinket úgynevezett Slab lapkák segítségével, létrehozva egyedi játékstílusunkat. Így szert tehetünk például rövid ideig tartó láthatatlanságra, össze tudjuk kötni ellenségeink elméjét, így egy csapással elintézve őket, vagy levitálni tudjuk őket igény esetén, a többi csodálatos képességet nem is említve.

Menteni a menthetőt

Na de hogyan mentjük át a képességeinket a következő „napra”? Egy úgynevezett Infusion rendszer segítségével minden megszerzett képességünket, fegyverünket, illetve annak fejlesztéseit, továbbá a Visionary-ktől megszerzett Slabeket meg tudjuk tölteni egy Residiumnak nevezett erőforrással, így lehetővé téve, hogy a következő nekifutásunkra is megmaradjanak ezek. Residiumot a halott Visionary-ktől, illetve a helyszíneken különböző, színesen vibráló tárgyakból lehet kinyerni, illetve a már nem szükséges fejlesztések és fegyverek feláldozásával. Érdemes tehát átmenteni a legjobb fegyvereinket (melyek lila színnel vannak jelölve, ezzel jelezve, hogy valamilyen speciális képességük van) és felturbózni őket további extrákkal (gyorsabb újratöltés, nagyobb pontosság, stb.). 

A szomszéd ideje mindig zöldebb

Utunk nem könnyű, hiszen Julianna egy elég gyakran visszatérő eleme minden napnak, aki folyamatosan megakadályozna minket, ám nem számít legyőzhetetlen ellenfélnek, ha a gép irányítja. Lehetőségünk van azonban nekünk is Julianna bőrébe bújni, és egy másik játékos sztorijába belecsöppenni, legyen az véletlenszerűen választott vagy egy ismerősünk játékmenete. Ilyenkor a nehézségi szint általában ugrik egyet, hiszen egy hozzánk hasonló játékos sokkal több lehetőséget tud teremteni Colt kiiktatására, beleértve a számtalan csapdát, vagy Julianna különböző képességeit (így például fel tudjuk venni egy őr kinézetét vagy láthatatlanná tudunk válni). Nem könnyű viszont a másik oldalon lenni és megvédeni az időhurkot, hiszen amíg egy helyszínen Coltnak 3 élete van, nekünk csak 1. 

Juliannával is lehet természetesen fejlődni és új megjelenést, illetve képességeket, fegyvereket szerezni, ezzel tovább nehezítve a Coltok életét. Tapasztalatom alapján a meccskeresés sem tartott sokáig, így 1 percen belül mindig bele tudtam szólni egy másik játékos nyomozásába. 

Időtlen hangulat

Kevés szó esett még a körítésről és magáról a játékélményről, úgyhogy nézzük meg röviden ezt is.

A Deathloop a Dishonored sötétebb hangulatával szemben egy rendkívül színes, élénk, utópisztikus világot tár elénk, amelyet az 1960-es évek hangulata, divatja és technológiája jár át. Ez megmutatkozik a zenében, mely néhol kicsit jazzes, noiros hangulatot ad a játéknak, ám véleményem szerint olykor repetitív. 

A grafikát nem érheti panasz, legalábbis azoktól biztosan nem, akik nem a fotórealisztikus látványvilágot várják el tőle. Tökéletesen passzol ez a fajta ábrázolásmód ehhez a világhoz, ami egy meglehetősen bohókás életet vetít elénk.

A játék nagy erénye még a humor, amelyről Colt lépten-nyomon gondoskodik szellemes és nyomdafestéket nem tűrő beszólásaival. Julianna és Colt macska-egér harca folyamatos rádióbeszélgetésekben nyilvánul meg, amelyekben általában egymást méregetik, meglehetősen vicces párbeszédeket teremtve.

Végső értékelés

Nehéz nem 10/10-es értékelést adni ennek a játéknak, szóval nem is próbálkozom vele.

A Deathloop hangulata, története, szellemessége és egyben könnyedsége, a küldetések rugalmassága, és a válogatott halálnemek egy valóban egyedülálló játékot alkotnak. Az Arkane Studios egy tényleg remek alkotást hozott össze, amely nem csak a műfaj kedvelőinek, de bármelyik hétköznapi játékosnak is tökéletes kikapcsolódást tud nyújtani, annak ellenére is, hogy a nyomozgatás néha nem a legegyszerűbb.

 Az év játéka lesz-e vajon? Ezt még korai kijelenteni, de biztosan ott lesz a nevezettek között.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Neked tetszik a Deathloop?