Az MI a gaming minden szegletében ott van – Csak nem mindig vesszük észre!

Az MI a gaming minden szegletében ott van – Csak nem mindig vesszük észre!

A mesterséges intelligencia tervezi a pályát, a karakterek reakcióit és kedvét. Mi lesz a következő pont, amiben helyettesítheti az embert?

Az MI mindig ott volt a videójátékok világában. Legyen szó a legalapabb Pac-Man epizódról, egy sakk szoftverről vagy akár a legújabb Call of Duty-fejezetről. Sokszor nem is gondolunk bele, de minden ellenfél és minden NPC valamilyen szinten egy MI terméke. Hogy miként támadnak, milyen stratégiát alkalmaznak vagy éppen melyik sarokban ülnek le és mondják azt, hogy régen ők is kalandorok voltak. Ezen persze könnyen átsiklik az ember, miközben órákat öl egy játékba, pedig sok olyan cím és sorozat van, amiben a mesterséges intelligencia nélkül az egész játszhatatlan lenne. Az MI egy fontos faktor a játék sikerében és itt az ideje megvizsgálni, hogy miért is felelősek a legbonyolultabb algoritmusok.

A képi világ

Volt már úgy, hogy egy játék közepén megálltatok egy hegycsúcson vagy egy felhőkarcoló tetején és miközben körbenéztetek elcsodálkoztatok a gyönyörű környezet láttán? Ha volt már ilyen lélegzetelállító pillanatotok, akkor majdnem biztos, hogy olyan grafikát láttatok, amit az MI támogat. Az Elder Scrolls: Skyrim vagy a Grand Theft Auto 5 esetében olyan technológiát alkalmaztak, amikor egy MI-algoritmus a való világ képei alapján turbózta fel azt ami elénk tárul. A GTA esetében az alap Los Angeles, illetve Kalifornia volt. A hasonlóság pedig sokszor nagyon erős.

Open World

Jó oka van annak, hogy a 90-es években nem volt túl sok Open-World vagy nagy alapterületű játék. Egyszerűen túl sokáig tartott volna leprogramozni. Iszonyatosan időigényes, az alapok repetitívek és nagyon is idegőrlő lehet velük a munka. Ha pedig bonyolultabb területet kell modellezni, akkor ugyan már nem unalmas, de a kódolási idők felfogadhatatlan ideig tartanak. Ezen változtat a mesterséges intelligencia. Az olyan játékoknál, mint az Elden Ring, vagy a készülőben lévő Hogwarts Legacy sok területet már nem az ember készít, hanem egy MI-algoritmus, ami azért felel, hogy kitöltse a kimaradt programsorokat. Ez pedig nem csak a környezetet, a fákat, a házakat vagy más tereptárgyakat jelent, hanem állatokat, NPC-ket is akár ezeknek viselkedési szokásokat, különböző szekvenciákat is adni kell.

Kell egy sztori

Nem gondolná az ember, hogy egy gép történeket is tud mesélni. Pedig az MI már többé-kevésbé ebbe is belekezdett az utóbbi időben. Nyilván nem várhatunk tőle világirodalmi gyöngyszemeket, nem is ez a célja. De az már működik, hogy egy-egy gép által generált NPC-háttértörténetet, dialógusokat és akár személyiségeket találjon ki. Erre tökéletes példa az AI Dungeon projekt, ami elsőre egy régebbi, kissé idejét múlt Kaland-Játék-Kockázatra hasonlít, de sokkal több annál.

Működik a kémia

Hatás és ellenhatás. Ok és okozat. Ezek az emberi elmének egyszerű és könnyen érthető fogalmak, de egy gépnek, egy algoritmusnak, egy mesterséges intelligenciának ez nem egyértelmű. A gépnek nem könnyű eldöntetni, hogy egy-egy cselekedet vagy történés milyen hatással lehet a játékosra, az emberre. Az emberi érzelmek még mindig egy olyan terület, ahol túl sok a változó, amit soha nem lehet tökéletesen kiszámolni. Ezzel együtt azért nem lehet azt mondani, hogy itt megállt volna a fejlődés az utóbbi időben. A FIFA Chemistry mechanikája tökéletes példa arra, hogy hol is tart most az egész. Itt a csapatban a játékosok kedve és morálja attól függ, hogy az előző meccsen milyen jól játszottak, mennyi ideje ismerik a csapattársaikat vagy éppen egy országból érkeztek-e.

Fejlődj vagy meghalsz

Arról már szó esett, hogy egy FPS-játékokban az MI azért felelős, hogy az ellenfelek miként viselkednek. Hogy mi alapján lőnek, hogy merre mozognak, hogy milyen eszközöket használnak, mind egy algoritmus eredménye. Viszont ugyanez egy RTS-játékokban már nem működik. Ebben az esetben a gépi ellenfeleknek folyamatosan változni és alkalmazkodni kell az emberi ellenfél döntései és lépései alapján. Erre talán a legjobb példa a StarCraft vagy a WarCraft világa. Ha ezek a neurológiai hálózatok nem tudnának adaptálódni, akkor a végső esetben mindig eljutnánk oda, hogy egy-egy taktika olyan jól működik, hogy mindig megveri a gépet. Ez pedig egy idő után bizony unalmassá válna.

A K&H-MNEB kiemelt támogatója a Digitális Jólét Program és az MI Kihívás. 

Végezd el Te is az MI Kihívás ingyenes kurzusát és nyerj PlayStation 5-öt!

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

(Borítókép forrás: www.techiexpert.com)

Kövess Minket!



Közvetítések