Összegyűjtöttük 5 videójáték olyan jellegzetességeit, amelyek nem szokványos körülmények között alakultak ki.
Szinte a legtöbb mai videójátéknak van egy olyan szereplője, eseménye, atmoszférája, hangulata, vagy úgy általánosságban egy összképe, amely hozzájárult ahhoz, hogy az a játék végül emlékezetesebb maradt, és több játékost is tudott bevonzani. Minden ilyen tulajdonságnak megvan a maga története, hogy hogyan alakult ki, mi volt az a valódi esemény, ami ihletet adott rá – mi a helyzet viszont azokkal az esetekkel, ahol ez nem épp a legszokványosabb körülmények között történt meg?
Össze is gyűjtöttünk 5 ilyen tulajdonságot, amelyek ha nem is az adott játék legikonikusabb részei, a programba kerülésük nem a megszokott módon történt meg.
Sonic the Hedgehog – Sonic azért nem tud úszni, mert a fejlesztők azt hitték, hogy a sündisznók se tudnak
Sokan értenek egyet abban, hogy a Sonic the Hedgehog Labyrinth zónájának vizes pályái nehezek. Sonic ugyanis nem tud úszni, így az igen gyors karakterrel a víz alatt úgy kell gyorsnak maradni, hogy ilyen esetekben a mozgási sebessége sétatempóra csökken le, ugyanis csak egy bizonyos ideig tudunk a felszín alatt maradni, különben Sonic a vízbe fullad. Adódik a kérdés, hogy ha Sonic ennyi mindenre képes (ugrálni, gyorsan haladni), hogyhogy pont úszni nem tud? Az okokat Yuji Naka programozónál kell keresni, egészen pontosan az állatvilággal kapcsolatos hiányos tudásában, ő ugyanis úgy hitte, hogy a sündisznók nem tudnak úszni. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy ha sok embert kérdeznénk meg erről, valószínűleg ők is ugyanezt válaszolnák erre a kérdésre, pedig valójában tudnak, még ha küzdelmesen is. Naka a hibájára csak a sorozat népszerűvé válását követően döbbent rá, mikor egy németországi utazása során látott egy sündisznót úszni.
Grand Theft Auto – eredetileg egy autóversenyzős játék lett volna
1997-ben kezdte meg világhódító útját a Grand Theft Auto-sorozat, amelynek első része szépen fektette le azokat az alapokat, amelyek nélkül ma már elképzelhetetlenné válna egy GTA-rész. Azt a fokú szabadságot, amelyet a játékok tudnak nyújtani, kevés más cím tudja még biztosítani, emiatt ezen műfajban kevés az olyan ember, aki ezt a játékot ne tudná jó példának felhozni. Fura belegondolni, hogy nem sokon múlt, hogy ez másként alakuljon, ugyanis minden egy bugból indult ki. A Grand Theft Auto 1 eredetileg egy autóversenyzős játék lett volna, ahol a fókusz elsősorban a főszereplőnk és a rendőrök közötti autósüldözésekre helyeződött volna. Egy bug miatt azonban a rendőrök járművei rendre nekiütköztek a játékos autójának, ezzel lelökve őt az útról, ez azért történt így, mert hiba került a rendőrök útkereső algoritmusába. A tesztelőknek viszont tetszett ez a hiba, és azon kapták magukat, hogy többet játszanak így a játékkal, később álltak elő az ötlettel, hogy kibővítik a játékot, hogy a rendőrök ne csak úgy ok nélkül lökdössék a játékos autóját.
Metal Gear – a játékban nem kapott volna szerepet a lopakodás
Ami a nyílt világú játékoknak a GTA, ugyanaz volt a lopakodós játékoknak a Metal Gear, számtalan ebben a műfajban megvalósult játékot ihletett meg a múltban (például a Sniper Elite, vagy a Splinter Cell). Elkészülésekor viszont a lopakodás és a bújkálás még egy ismeretlen fogalom volt, harcolni ugyanis népszerűbb volt. Amikor Hideo Kojimát fel is kérték egy ilyen játék elkészítésére MSX2-platformra, a projektbe pedig bele is kezdett, technikai problémákba ütközött, a harcolós játékokat ugyanis inkább Arcade-gépekre fejlesztették, az MSX2 128 kilobájtos memóriája viszont nem tudott kettőnél több ellenfelet megjeleníteni egyvonalban a képernyő villogása nélkül. Kojima pedig nem akarta az egyik legrosszabb játékot piacra dobni, így a fejlesztés új irányt vett fel. Ekkor jött az ötlet, hogy a fókusz a rejtőzködésre kerüljön, ehhez pedig szükséges volt egy jó történetre. A végeredmény: megszületett a rejtőzködős játékok műfaja.
Team Fortress – a Spy karakter egy bug miatt került bele a játékba
Ha szóba kerül a Team Fortress, sokan egyből az önálló játékként is megjelent 2. részre gondoltak, az első rész viszont még egy Quake-modként látott napvilágot. Az alapok megegyeztek: különböző szereposztású karakterek álltak csapatokba, és így két csapat küzdött meg egymással. Az eredeti verzióba viszont a kém (Spy) karakter még nem került be, ez ugyanis egy hiba miatt történt csak meg. Több játékos panaszkodott ugyanis arra, hogy egy bug által az ellenfél játékosainak színe megegyezett a saját csapatának színével, ami nem kis megtévesztéssel járt, és így a gyanútlan játékost könnyedén tudták megölni. A fejlesztők viszont úgy döntöttek, hogy a hiba végül kisebb módosításokkal a játék része lesz, ezzel megalkotva a Spy-t, akinek megvan a lehetőségük, hogy álruhába öltözve elhitessék az ellenféllel, hogy ők is a csapat tagja.
Silent Hill – a köd a hardverek korlátoltsága miatt valósult meg
Ami miatt a Silent Hill kiemelkedik a horrorjátékok közül, hogy nagyon jól tud rájátszani az emberek legnagyobb félelmére: az ismeretlenre. Ezt többek között az azóta a játékra jellemzővé vált köddel is el tudta érni, amivel csak a közvetlen közelünkben lévő tárgyakat láthatjuk, ezzel rákényszerítve a játékost, hogy mindenhol alaposan körülnézzen, azt sugallva, hogy a veszély bármely sarok mögött ott lehet. Valamilyen szinten ez a köd tette népszerűvé a játékot. Valójában azonban ennek a ködnek két funkciója is van. Az egyiket az előbb részleteztük is, amit viszont kevesen tudnak, hogy félig-meddig kényszerűségből tették bele a fejlesztők. A legelső PlayStation-konzol hardvere ugyanis nem volt még a legerősebb, és a köd nélkül a konzol nem tudta volna normálisan futtatni a játékot, így ezt úgy hidalták át, hogy a konzol csak a játékoshoz közel lévő tárgyakat rendereli ki látványosan, míg a távoliakat már csak annyira, hogy ha odaérünk, könnyen be tudja tölteni.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!