CSGO10: Konzolos átiratból Globális Offenzíva

CSGO10: Konzolos átiratból Globális Offenzíva

A CS:GO 10. születésnapját ünnepeljük.

2012. augusztus 21-én hivatalosan is megjelent a Counter-Strike: Global Offensive, amely közel kilenc hónapon át zárt bétában elérhető volt már ekkor és egészen 2010 márciusa óta fejlesztés alatt állt. Most, tíz évvel később a világ egyik vezető e-sportjátékának számít a CS:GO, ami rajongók millióinak nyújt rendszeres szórakozási lehetőséget. Arról nem is beszélve, hogy megélhetést és karriert ad játékosoknak, szervezeteknek és munkatársaiknak, rendezvényszervezőknek, streamereknek és médiamunkásoknak szerte a világon.

Legújabb sorozatunkban nyolc részen át nézzük át a játék történetének legfontosabb pillanatait, a megjelenéstől a legfontosabb frissítéseken át a Majorökig. Az első részben a játék készülésétől annak globális offenzívává válásáig tartó időszakot tekintjük át, ami egy közel négy éves időszakot ölel fel 2010 elejétől 2013 végéig.

CSGO10-sorozat

2010-2013: Konzolos átiratból Globális Offenzíva
2014: A bundázás és csalás éve
2015: Üdv a fnatic érában
2016: Que ota?
2017: A szupercsapatok kora
2018: A csillagok
2019: 64 nap alatt a Föld körül
2020-napjainkig: Az online éra és hatása

Konzolos portból új játék?

Sokan tudják, hogy a Counter-Strike eredetileg egy Half-Life mod volt, amit két egyetemista (Jess Cliffe és Minh Lee) készített, majd a Valve felkarolt – ezzel elindítva az idén már 21 éves sikertörténetet. Amit talán kevesebben tudnak, hogy a CS:GO eredetileg nem is volt tervben egészen addig, amíg a Valve ki nem szervezte a Hidden Path Entertainmentnek egy Counter-Strike: Source átirat készítését konzolokra. Ennek a portnak a fejlesztése közben ismerte fel a Valve, hogy egy új és kibővített játék lehetne belőle, ami lényegében az előző, a megjelenés után évekig problémás Source valódi folytatása lenne. Ennek a fejlesztése indult el 2010 márciusában, a bejelentés pedig 2011 augusztus 12-én történt meg – magát a Global Offensive nevet egy nappal korábban fedte fel a Valve egy munkatársa. Az eredeti cél is jól kivehető volt az akkor kiadott nyilatkozatból, tele volt olyan szövegrészekkel, amelyek a konzolos megjelenésről szóltak. Emellett eltörpült az információ, hogy olyan újdonságok lesznek a játékban, mint a hivatalos meccskeresés.

A bejelentésben még kora 2012-es megjelentést ígért a Valve, amit zárt béta előzött meg. A Valve ezt eredetileg októberre tervezte, de végül csak novemberben indult el, miután meghívtak játékosokat egy alfaverzió tesztjére és változtatni kellett a visszajelzéseik alapján. A limitált hozzáférést versenyeken és gaming eseményeken osztogatott kulcsokon keresztül bővítgette a Valve a következő kilenc hónapban. A béta alatt rengeteg változás történt a játékban, ami miatt folyamatosan csúszott a megjelenés is. A 2012 júniusában tartott E3-on jelentették be végül, hogy augusztus 21-én jön ki a CS:GO, valamint egy hónappal előtte a béta is publikussá fog válni az előrendelők számára.

2012: A megjelenés és a problémák

Elérkezett hát a nap, mindenki a kezébe vehette a CS:GO-t. Az 1.6 és a Source leváltására szánt játék azonban nem olyan volt, mint amire mindenki számított. A furcsa ködtől és portól alig lehetett látni bármit is, kevesebb fegyver volt, a frissen bevezetett molotov pedig senkinek sem nyerte el a tetszését. Olyan alapvető funkciók, mint a Matchmaking vagy a GOTV csak két hónappal később kerültek be, a Deathmatch játékmód pedig 2013 januárjában. A skinek pedig a kanyarban sem voltak ekkor.

Ráadásul egyáltalán nem volt annyira egyértelmű a közösség és a rendezvényszervezők számára, hogy az új játékból mi sül ki. Ekkor már jó ideje készítette a közösség a CSProModot, ami egyesíteni próbálta az 1.6 és a Source legjobb elemeit, de az érdeklődés hiányában elhalt. Plusz mindkét korábbi játékban aktívak maradtak a közösségek, a játékosbázisok sokáig előzték a CS:GO-t, sőt, még 2013-ban is volt nagyobb verseny 1.6-ban. A profik mindezért nagyon lassan váltottak. A legnagyobb meglepetések egyike volt, hogy összeállt a megjelenés előtt egy héttel a legendás NIP két erős 1.6-játékossal, f0resttel és GeT_RiGhTtal, hiszen a korábbi címben is sikeresek voltak. Ugyanilyen hatást váltott ki a Source-ban domináns VeryGames váltása az új játékra. A többi nagy név (fnatic, NAVI vagy a lengyel Golden Five) viszont csak figyelte, lesznek-e egyáltalánversenyek CS:GO-ban.

Ez ugyanis valós félelem volt. Az akkori nagy bajnokságok – mivel a Valve csak a CS:GO-t tolta innenstől – leálltak a Counter-Strike támogatásával egy az egyben. Az sem volt egyértelmű, hogy milyen pályákon játszanak (a hivatalos mapekből ködmentesített változatok készültek), de a molotov miatt is össze kellett dugják a fejüket a szervezők, mert egyrészt OP volt, másrészt novemberig még csak eloltani sem lehetett – arról nem is beszélve, hogy csak évek múlva javították a legnagyobb bugjait.

Néhány kisebb verseny lement közben, ezeken a korai váltók, azaz a NIP és a VeryGames domináltak. Az igazi nagy dobás, amin sokak szerint el is bukhatott volna a játék, csak ezek után jött a DreamHack Winter képében. A 45 ezer dolláros összdíjazású jönköpingi tornára már a fnatic és a mousesports is beneveztek, a babérokat azonban a NIP aratta le a VeryGames elleni egyoldalú döntőben. A versenyek száma nőni kezdett, ahogyan a játékra váltó csapatoké is, az átlagjátékosok viszont továbbra is ódzkodtak a CS:GO-tól.

2013: Globális offenzíva

2013 volt az az év, amikor a CS:GO kezdett végre teljes értékű játékká válni és a közösség is ráhangolódott. Februárban érkezett a Steam Műhely támogatás, majd több hiba javítását és a fegyverek egyensúlyozását követően megérkezett az első operation, a Payback. Májusban egy ingyenes hétvégével sikerült végre túlszárnyalni az előző játékok népszerűségét. Továbbá megjelent az Overwatch-rendszer is, amivel a csalásgyanús eseteket vizsgálhatta ki a közösség, ezzel is segítve a Valve munkáját.

A CS:GO első évfordulóján, augusztusban megjelent a játék addigi legnagyobb frissítése, az Arms Deal update, amely elhozta a skineket és az első, kifejezetten e-sportolókat támogató ládát, a kreatív nevű esports case-t. Ekkor kerültek be a hangtompítós fegyverek is a játékba, azaz az USP-S és az M4A1-S – mindkettő gyorsan közönségkedvenc lett. Egy hónap múlva ezt egy újabb operation, a Bravo követte. Az év végén a Winter Offensive frissítéssel bekerült két új pálya is a játékba, Overpass és Cobblestone, valamint az ajándékcsomagok. A közösséget tehát rendesen elhalmozták új tartalommal, amit ők a pénzükkel háláltak meg.

A nagy dobás azonban az első, Valve által támogatott Major volt. A 2013 novemberében rendezett DreamHack Winter összdíjazása elképesztően magas volt akkoriban, 250 ezer dollár. Ezt az e-sport ládák eladásaiból fedezte a Valve. És hogy legyen összehasonlítási alap: a NIP legendás 87-0-ás szériája alatt (amikor is tíz versenyt megnyertek zsinórban a játék első évében) csak 110 ezret kerestek összesen f0resték.

Az első Major sok változást hozott az addigi versenykörhöz képest. Egyrészt, a jönköpingi tornán a Valve hivatalos pályáit kellett használni az egyébként sztenderddé váló _se változatok helyett. Másrészt, a meccseket a CS:GO kliensén belül, a GOTV-ben lehetett követni élőben, ahol szuvenír skineket lehetett nyerni. Ami pedig a versenyt illeti, azt a fnatic nyerte meg a NIP ellenében, miközben a játék nézettségi rekordokat döntött: egy ponton 145 ezer néző csatlakozott be a Major közvetítésébe és októberhez képest közel duplájára nőtt az átlagos nézőszám is. Mindez azt jelentette, hogy a nehéz fejlesztés, a még nehezebb rajt és a rengeteg szkepticizmus ellenére a CS:GO csak rászolgált a nevére, Globális Offenzíva lett.

Cikksorozatunk holnap folytatódik 2014. áttekintésével.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!