Végigszenvedtük a Forspokent, hogy neked ne kelljen!

Végigszenvedtük a Forspokent, hogy neked ne kelljen!

Egész Athián át mormoltam a The Office (A hivatal) sorozatból ismert PARKOUR! felkiáltást, de ez sem segített.

A játékot Lentsch Péter kollégám tesztelte, a bemutató az ő írása.

Mit nevezünk játéknak?

Rengeteg megfogalmazása van a játék szónak, akár pszichológiai, akár marketinges, akár fejlesztői oldalról nézzük. A szónak múltja, jelene és jövője van, valamilyen formában minden generáció életét meghatározza. Egy dolog azonban biztos: minden olyan dolog, tárgy, program, szabályrendszer lehet játék, aminek a működése, működtetése örömöt okoz, tanulhatunk belőle, időt üthetünk el vele, javítja a kedvünket és amikor abbahagyjuk, később vissza akarunk térni hozzá, mert jól éreztük magunkat.

Na a Forspoken nem ilyen!

Játszottam már pár RPG-játékkal az évek során: Dark Souls 3, Horizon: Zero Dawn, The Witcher 3, Star Wars Jedi: Fallen Order, a három új Assassin’s Creed játék (Origins, Odyssey, Valhalla), Nioh, Sekiro: Shadows Die Twice, és valamennyire már kialakult, hogy mi érdekel és mi nem, mi motivál, mi veszi el a kedvemet. 

Szeretem bejárni a mapot, megismerkedni a világgal, amit meg kell menteni, érdekel a politika, a szemben álló oldalak, az egyes karakterek, azok motivációi. Szeretek érzelmileg kötődni a játékhoz, kedvelni, szeretni, utálni karaktereket, élvezni a gyűjtögetést, visszatérni korábban el nem érhető területekre. El tudom hinni, hogy azonnal sietnem kell, hogy megmentsem egyik vagy másik karaktert, miközben pontosan tudom, hogy a játék úgy van megírva, hogy teljesen mindegy, egy percet vagy három órát töltök a célba éréssel, pont időben fogok megérkezni.

De a Forspoken, amit a fenti definíció miatt nem fogok játéknak nevezni, egy olyan program volt, amin szó szerint végigfutottam. Nem érdekelt a Tanták története, hogy miért lettek olyanok, amilyenek, a népet miért taszították nyomorba, mi okozza a Breaket, a pusztító fertőzést, ami minden élő dolgot megront és megöl, nem éreztem a jelentőségét egy-egy karakter halálának. Nem spoilerezek, nem szép dolog, nem illik…de annyit elárulok, hogy hiába váltak zombikká a lakosok, hiába halnak meg olyan karakterek, akik bosszúra, megtorlásra, igazságszolgáltatásra motiválják Freyt, egyik halál sem érződött olyannak, mint Cal Kestis mesteréé, Jaro Tapalé a Fallen Orderben, Bayek fiáé az AC: Originsben, vagy az utolsó utáni mellékkarakter eltűnése a Horizon Zero Dawnban. Dolgok történnek, azoknak érezhetően hatást kellene gyakorolniuk más dolgok történéseire, de ez mind nem jön át, nem győzött meg a program arról, hogy akár csak tíz perccel tovább kellene küzdenem egy-egy terület felszabadításáért…mert ilyen sincs! Mész A-ból B-be, farmolsz, XP-t gyűjtesz, a földön Manát szedsz össze, amikkel képességeket tudsz feloldani és fejleszteni, a mobok után valami lootot találsz, amire épül a valamilyen craft-rendszer, de nincs szemmel látható eredménye annak, ha tisztogatás helyett csak rohansz objektívtől objektívig. Az Odyssey-ben legalább azt megoldották, hogy a két egymással viaskodó tábor (Athén és Spárta) katonáinak ritkítása befolyásolja a helyi geopolitikát, amivel el lehetett ütni az időt, habár valós eredménye nem volt. Itt, ha meghal az aktuális terület fölött uralkodó Tanta, az ő varázslata alatt álló katonák megmaradnak, nem tűnnek el, nem gyógyulnak meg, nem történik semmi. Persze mindenki abban hisz, hogy majd ha egész Athia felszabadul, akkor tűnik el a Break és vele együtt a szörnyek, zombik. Kitűnő narratív mankó.

És ha már futás. Hiába mutatott szépen a 2021-es szeptemberi előzetesen a parkour, néhány óra elteltével unalmassá és repetitívvé válik. Persze amikor már teljesen megunod mert rájössz, hogy hiába van stamina, az csak akkor fogy, ha pár másodperc futás után egy nagyobbat ugrik, de ha folyamatosan akadályokon mész át, akkor nem, pont jön az első boss, megnyered a harcot, jön a Just Cause óta ezerszer látott grappling hook effektus, amivel eddig el nem érhető területeket fedezhetsz fel. Ezeken a területeken viszont csak nyersanyag van a craftoláshoz, de befolyással nem bír a történetre, nem tesz hozzá, nem egészíti ki. Az előzetesekben mutatott világnak nyoma sincs, minden üres, területtől függően egyszínű. Értem én, hogy ezzel a társadalom elnyomását, kihalását és a Break terjedését akarták szimbolizálni, de attól még üres a világ, nincs motiváció arra, hogy felfedezzük. 

A helyzet az, hogy ezen a harc sem segít. Három féle ellenfél van: a Break által fertőzött állatok, a Tanták irányítása alatt álló, tudat nélkül élő katonák és maguk a Tanták, a főgonoszok. 

Sajnos nincs mit szépíteni, az erősebb állatok és katonák hordái nagyobb kihívást jelentenek, mint a bossfightok.
A gyengébb ellenségek akár huszasával is jöhetnek, ha folyamatosan ugrálunk, kikerüljük a támadásokat  parkourrel, nem lesz baj, de amikor a katonák közt megjelenik egy-két heavy, az már értékes időt vesz el. Nehézséget ők sem jelentenek, de ha nem figyelsz oda, bevisznek pár lassú és halálos ütést. Szerencsére folyamatosan tudsz gondoskodni életerő-utánpótlásról, amíg van nálad Healing draught, amit Balm Flaxból, egy szinte mindenhol megtalálható növényből tudsz craftolni, ami a helyi életerő-elixír. Egy-egy heavy leterítése időigényes, de gond nélkül megoldható.

Jogosan hinné azt az ember, hogy ha a nehézfiúk (és -lányok) elleni harc időigényes, támadásuk pedig erős, akkor majd a bossok hozzák el az igazi rettegést. Viszont ez azt jelenti, hogy mindannyian tévednénk is! A Tanták elleni harc unalmas, a phase-ek közti váltást mindig kínosan animált átvezetők és párbeszédek hozzák, a támadásaik nem hoznak kihívást, nem kell törni magunkat, hogy gyenge pontot találjunk, vagy jól időzítsünk. Nincs semmi. Kikerülöd a támadásokat, nyomva tartod a parkour gombot (PS5-ön az O gomb), és amikor elfogy a támadásuk, te következel. Ennyi.

Nagyon vártam a Forspoken megjelenését. Az első teaser után elkönyveltem magamban, hogy ha Avatar játék már nem készül (a léghajlítós, nem a James Cameron-féle), akkor legalább majd itt lehet harcolni a gonosz ellen az elemeket irányítva. Ha az új Assassin’s Creed játékokból kiveszik a régi kiadásokból jól ismert és szeretett parkourt, akkor majd itt. Ha mozivászonra vagy streaming oldalakra nem érkezik egy új fantasy világ, amiben mindenki megtalálhatja magát, akkor majd itt. 

Helyette kaptunk egy 70 eurós programot, tele gyenge mimikával, darabos átvezető animációkkal, minősíthetetlen szinkronnal és dinamikától teljesen mentes párbeszédekkel.
Arról már ne is beszéljünk, hogy még Performance Mode-ban is nem egyszer leesett az FPS bőven 30 alá, amikor véletlenül túl gyorsan közlekedtem a pályán, vagy túl heves harcokba bocsátkoztam. De majd figyelek rá! Biztos az én hibám, mert PlayStation 5-ön teszteltem, nem egy erőműveket meghazudtoló PC-n.

Szintén ne említsük meg, hogy 2023-ban AAA besorolással kiadott egy olyan játékot a Square Enix, ahol láthatatlan falak veszik körbe az NPC-ket, Frey nemhogy nem pattan le róluk, képes és egy helyben fut, miközben a játék szépen lassan tereli oldalra.

A játék legnagyobb pozitívuma számomra a Cuff volt. Egy-két óra játék, bocsánat, program használat után be is kapcsoltam, hogy Cuff és Frey a lehető legtöbbször beszéljenek egymással. Cuff akcentusa angol, humora angol, orgánuma pont elég mély. De hol is láttunk már hasonlót? Egy angol, száraz humorú, szarkasztikus karaktert, akit csak a főszereplő hall, folyamatosan segíti és nem hagyja magára? JARVIS? Alfred?

Sajnos a játék legnagyobb jóindulattal is csak középszerűnek mondható.

És erről nem a festhető körmök, craftolható nyakláncok tehetnek. Azoknak megvolt a helyük a történetben, az okuk és a hasznuk is. Nem is az erős női karakterekkel van a baj, imádtam az új Tomb Raider sorozatot, az utolsó két Assassin’s Creedben a női karaktereket választottam, mert azok voltak canon. A minőség, pontosabban annak hiánya okozta a problémát.

 Ha úgy kezeljük a Forspokent, hogy a Luminous Productions első játéka volt, félretesszük, hogy a cég alkalmazottainak jó része a Final Fantasy XV-n dolgozott korábban, és megegyezünk egy körülbelül 50 eurós árban, egy rossz szava nem lehetne senkinek. Kapnánk egy első fejlesztős open world akció RPG játékot, ami sok helyről gyűjt inspirációt, hozzá egy lelkesen próbálkozó színésznőt a főszerepben, illetve egy jónéhány clichét tartalmazó történetet. Akkor teljesen más lenne ez a kritika. De nem az. A Square Enix adta ki, 70 euróért, ami 27.000 forint körül mozog.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Közvetítések