Kerek egy évtizede, hogy a Valve megkopasztja a játékosokat a CS:GO-skinekkel

Kerek egy évtizede, hogy a Valve megkopasztja a játékosokat a CS:GO-skinekkel

10 éve jelent meg a játék legfontosabb frissítése, az Arms Deal.

A NIP csapata 10 évvel ezelőtt ezen a napon nyomott rá a Valve bellevue-i főhadiszállásán arra a gombra, ami örökre megváltoztatta nem csak a Counter-Strike-ot, hanem a világot is. Az oppenheimeri pillanatban persze nem az interkontinentális rakétákat, csak a CS:GO első skinjeit tartalmazó Arms Deal frissítést aktiválta Fifflaren. Ennek ellenére tényleg nem túlzás azt állítani, hogy ott és akkor minden megváltozott.

A CS:GO ezzel a frissítéssel egyenesen kilőtt, a skinek hátán pedig egy komplett piac jött létre, annak minden pozitívumával és negatívumával együtt. Abban a pillanatban még senki sem tudta volna megjósolni, hogy mindez hová vezet majd. Többmillió dollárt érő kések? Bundázási botrányok? Illegális kaszinók? Senki sem látta jönni ezeket abban az örömittas percben, amikor minden elkezdődött:

De mielőtt rátérnénk arra, hogy milyen következményei voltak a legjelentősebb CS:GO-frissítésnek, nézzük meg, hogy mit is tartalmazott ez pontosan! Az Arms Deal frissítés 2013. augusztus 14-én jelent meg, benne az M4A1-S-sel és az USP-S-sel, továbbá tíz, a különböző pályákhoz kapcsolódó fegyvergyűjteménnyel, valamint két kulccsal nyitható ládával (Weapon Case, eSports Case). Így összesen több mint 100 különböző skin került be a játékba, amelyeket a játékosok egymás között csereberélhettek vagy a piacon eladhattak, az értéket pedig nem csak a szubjektív vélemények vagy a szintén ekkor bekerülő StatTrak-számláló, hanem a kopottság és a mintázat is befolyásolta.

A frissítés fogadtatása igen felemás volt, hiába vált szinte azonnal egyértelművé a jelentőssége. Persze nem a skinekkel volt baja az embereknek, mégha a legtöbb ekkor megjelent darabra ma már megvetéssel nézünk. Inkább az volt a gond, hogy a megjelenést megelőző pletykák alapján sokan arra számítottak, hogy az üzleti modell miatt ingyenessé válik a játék és hozzáférhetőbb lesz – erre végül egészen 2018-ig kellett várni. Szintén sok vitát okozott az M4A1-S tármérete, mert az emberek azt szerették volna, ha ugyanannyi töltény van benne, mint az M4A4-ben.

Visszatérve a skinekre – nem az Arms Deal volt a Valve első rodeója ezen a területen. A három évvel korábbi, azaz 2010-es Mann-Conomy frissítés szinte minden főbb pontjában megegyezett az Arms Deallel. A Team Fortress 2-ben ezt megelőzően is voltak kozmetikai tárgyak, viszont nem vagy csak nehezen lehetett velük kereskedni. A Mann-Conomyban ezért nem az volt a nagy durranás, hogy 65 új közösségi tartalom jelent meg a játékban. A forradalmat inkább az hozta el, amikor létrejött a modell, miszerint a játék olykor dobott a meccs végén egy tárgyat, amit akár el is adhattunk anélkül, hogy az egész Steam-fiókunkat elveszítenénk közben. Ha pedig ehhez nem volt türelmünk, akkor ott voltak a ládák és a kulcsok, amiket igazi pénzért megvehettünk abban a reményben, hogy valami nagy értékű tárgyat kapunk majd a befektett játékórák nélkül.

Ezeket olvastad már?

A CS:GO tehát csak tökéletesítette ezt a receptet azáltal, hogy egy még népszerűbb játék volt még nagyobb potenciállal. Mivel még több ritkasági tulajdonság került be és a fegyverek mintázatai a TF2-es sapka dizájnokhoz képest valóban korlátlanok voltak, a Valve lényegében feltalálta a tényleg működő NFT-t, mielőtt a crypto brók majom.jpg-ket kezdtek volna venni. Akkoriban még kevesen realizálták ezt, de ma már tényleg akkora bizniszről beszélünk, hogy a CS:GO-s skineket nyugodtan odatehetnénk illusztrációnak a pénznyomtatás definíciója mellé is, mert nagyon leegyszerűsítve a következő történik: a közösségből valaki felfesti a három kedvenc színét egy AK-ra, a Valve egyik alkalmazottja bemásolja a megfelelő képet egy mappába és bumm, dőlnek a többtízmillió dollárok HAVONTA!

Nyilván nem tartott sokáig, hogy az emberek realizálják a skinek potenciálját és kitalálják azokat az üzleteket, amelyekkel ők maguk is kivehetik a részüket a Valve fejős tehenéből. Már a CS:GO első éveiben beindult a Steam piacon kívüli kereskedelem, valamint a skinekkel történő fogadás és a kaszinózás. Egyetlen bökkenő volt ezekkel: nem igazán tartották be az emberek a szabályokat. A külsős oldalakon történő skinkereskedelemnek is volt egy igen sötét oldala és a Valve célja sem az volt, hogy az emberek kitalicskázzák a pénzt a platformjukról. De nem ez, hanem a másik két kategória okozta a legtöbb kárt. A korlátlanul elérhető illegális fogadóirodák miatt beindult a bundázás a profi mezőnyben, míg a kaszinók egyszerűen csak átverték az embereket és a tulajokon kívül senki sem nyert velük. Bár a Valve mindkettő ellen fellépett az évek alatt – elég csak visszaemlékezni az iBuyPower-botrányra vagy a 2016-2017-es felszólításokra –, sajnos így sem állították meg teljesen ezeket a problémákat.

Volt pár év, amíg sokan azt hitték, hogy sikerült és végre úgy élvezhetjük majd ezeket a tárgyakat, ahogyan azt naívan elképzeltük a megjelenésükkor. De ez tényleg csak ennyi volt, naív képzelgés. A szerencsejátékozás nem ment sehová, sőt. És ha ez sem lenne elég, a CS:GO-s skinek sikerének köszönhetően mára minden kiadó végtelen mennyiségű lootboxszal tömi tele a játékát és egyre nehezebb olyan ötleteket megvalósítani a játékiparban, amiben nincsenek mikrotranzakciók vagy valamilyen online komponens. A skinek néhány ember életét pozitív értelemben befolyásolták, mert a piacnak és a kereskedelemnek hála egyesek mesés vagyonra tettek szert. Viszont így tíz év távlatából visszatekintve nagyon nehéz lenne mosolyogni és azt mondani, hogy a skinek jobbá tették a játékipart, mert megannyi problémához és feszültséghez vezettek, amelyek teljesen elkerülhetőek lettek volna.

Kövess Minket!



Gamer szótár