Zaklatják a gyerekeket, ha nem költenek elég pénzt a játékokban?

Zaklatják a gyerekeket, ha nem költenek elég pénzt a játékokban?

Lényegében a Fortnite-ban vásárolhatnak maguknak népszerűséget a mai gyerekek. Feltéve, hogy nem verik át őket előtte pár olcsó skinnel és kihagyhatatlan ajánlattal.

Norvég kutatók azt vizsgálták tanulmányukban, hogy hogyan hat a gyerekek szociális viselkedésére és pénzköltési szokásaira a videójátékozás. Az eredmény pedig nem azért meglepő, mert egy rakás introvertáltra találtak volna. Épp ellenkezőleg, a videójátékozás annyira beépült a gyerekek hétköznapjaiba, hogy már azért zaklatják, bántják egymást, mert nincs elég skinjük olyan ingyenes játékokban, mint például a Fortnite vagy a Warzone. Ugyanígy, a játékbeli költések státusszal járnak, tehát van egy hierarchiája is ennek, amibe be kell tagozódni. Továbbá az is kiderült, hogy a videójátékokhoz köthető internetes átveréseket, csaló reklámokat elég nehezen tudják elkerülni a gyerekek.

A tanulmányban 10-15 éves norvég gyerekeket vizsgáltak a kutatók. Szerintük nagyon fontos kiemelni azt, hogy a játékbeli reprezentáció miként befolyásolja a státuszt. Ugyanis a gyerekek valós és digitális élete olyan módon fonódik össze, hogy az iskolai öltözködéshez hasonlóan a társaság által elvárt normáknak kell megfelelni egy Fortnite-skin kiválasztásánál is.

„A gyerekeket lehet szegénynek hívják, ha nem költenek elég pénzt a karakterükre. Azok a gyerekek, akik költenek a játékbeli karakterükre, több figyelmet és más előnyöket kaphatnak, lényegében népszerűséget vásárolhatnak” – értékelt Kamilla Knutsen Steinnes, a tanulmány egyik szerzője

Ezeket olvastad már?

Az a gyerek, aki a szükséges erőforrásokkal nem rendelkezik, úgy érezheti, kiközösítik. És itt nem csak arra gondolunk, hogy ha valakinek nincs megfelelő internete, számítógépe, konzolja, tehát valódi szegénységben él. Már az is elég, ha nem tud/akar megvenni bizonyos skineket, esetleg egyáltalán nincs pénze, lehetősége játékbeli beruházásokra.

Steines úgy folytatta, hogy „nincs éles határ az online és offline világaik között”, hiszen „ezek csak különböző részei a szociális világuknak”. A játékbeli vásárlási trendeket tehát nem csak az határozza meg, hogy éppen mi a menő az adott játék világában, hanem ez a világokon átívelő identitás is. Ha valaki focizik, valószínűleg FIFA-zni is fog, ahol aztán kártyákat nyitogat. De a mémek, globális közösségi média trendek hatásai is tettenérhetőek abban, ahogyan reprezentálják magukat a gyerekek a digitális és valós világban.

Mindebből a kiadók húznak hasznot. Mert amíg a gyerekek azzal zaklatják egymást, hogy mit vesznek a Fortnite-ban, addig ők dörzsölik a tenyerüket, mert a 10-15 évesek is náluk költik el a zsebpénzt, nem máshol. Ezek a bántó magatartások különösen veszélyesek lehetnek a lányokra nézve. A tanulmányban vannak példák, miszerint a nemük alapján közösítenek ki lányokat a videójátékozásból olyan mondatokkal, minthogy „menjen vissza a konyhába”. Tehát ők nem minden esetben tudják megvenni a népszerűséget ebben a közösségi térben, sőt, akár teljesen ki is szorulhatnak belőlük. És akkor ehhez még hozzáadódik az, hogy a skinek maguk képesek lehetnek a testképükkel kapcsolatos problémákat okozni.

Ami pedig az átveréseket illeti, ez is egy érdekes kutatási terület. Steinnesék szerint a gyerekeknek nincs megfelelő fogyasztói kompetenciája ahhoz, hogy felmérjék, mi lehúzás és mi nem. Az agresszív értékesítési taktikák (pl. most csapj le rá! jellegű trükkök) túl hatékonyak velük szemben. Ugyanígy problémás az, ha valaki olcsón kínál nekik valamit. De az sem segít, hogy a videójátékok mikrotranzakciói gyakran teljesen szabályozatlanul működnek. Lehet, hogy ki sem kell lépniük ezekből a programokból ahhoz, hogy rossz pénzügyi döntést hozzanak és később átverve érezzék magukat. A limitált akciókkal például maguk a játékok kiadói, fejlesztői is rendszeresen élnek.

Kövess Minket!



Gamer szótár