25 éves a Counter-Strike, de hogyan indult a világ legjobb e-sportja?

25 éves a Counter-Strike, de hogyan indult a világ legjobb e-sportja?

Már negyed évszázada harcolunk azért a Counter-Strike különböző verzióiban, hogy Dust 2 hordóit és Inferno szökőkútját elpusztítsuk vagy épp megmentsük.

25 év – pontosan ennyi idő telt el 1999. június 19. óta, amikor is megjelent az akkor még Half-Life modként működő Counter-Strike legelső publikus bétája. Nagy utat járt be azóta a CS: Minh „Gooseman” Le és Jess Cliffe egyetemi tanulmányai során hobbiként elkészült munkájából bő egy év múlva már egy önálló, a Valve által kiadott cím lett, amely aztán világhódító útja során több iterációt megélt, mígnem a Global Offensive-vel a világ egyik legjobb, ha nem a legjobb e-sportjává vált.

De vajon mi ihlette Goosemanéket abban, hogy megcsinálják a modot, ami az elmúlt 25 évben felülírta azt, ahogyan a lövöldözős játékokra tekintünk? Nos, szerencsére ez nem titok, az évek alatt számtalan interjú született már, amiben a kezdetekről beszélt Le. 2017-ben például a Half-Life imádatát hangsúlyozta ki egy, a CS sikeréről szóló, a Valve hivatalos YouTube-csatornáján megjelent videóban. Tavaly pedig a volt egyeteme kérdéseire válaszolva elmondta, hogy ha nincs a Doom, lehet nem áll programozónak, és ha nincs néhány film és egy bizonyos kurzus, a Counter-Strike sem készülhetett volna el:

„8 éves korom óta játszom videójátékokat. Viszont a játékok készítése iránti szenvedélyem a 12. osztályban indult egy belsőnézetes lövöldével, a Doom megjelenésével. A Doomban volt egy szerkesztő, amivel az amatőrök módosíthatták a játékot. Ráugrottam a lehetőséget és modokat csináltam a Doomhoz, majd más játékokhoz is, amelyekben volt ilyen funkció. Az FPS-ek játszása, a modok készítése inspirált a Counter-Strike megalkotásában. Rengeteg akciófilmet néztem, mint például az Airforce-t, és érdekeltek a terrorelhárítók. Ezekben a filmekben felkeltették az érdeklődésemet a szofisztikált fegyverek és a taktikák, és szerettem volna beletenni ezt egy játékba. Akartam valamit, ami rezonál a játékosokkal és velem, így született a Counter-Strike. A Counter-Strike sikeréhez hozzájárult, hogy számítógépes animációs kurzusra jártam az SFU-s [Simon Fraser University] tanulmányaim során. Az órán a 3D Studio Maxben animációkat kellett csinálnom. Az órán készült karakterekből és animációkból sokat felhasználtam a Counter-Strike alkotása során.”

Ezeket olvastad már?

Persze miután megszületett az ötlet, voltak kihívások a készítés során. A legnagyobb nyilván az volt, hogy Gooseman ekkor még egyetemre járt, de közben rengeteg idejét felemésztette a CS fejlesztése is. A befektetett energia ellenére, amikor végre a játékosok kezébe került a program, nem gondolta, hogy nagy siker lesz, hát még akkora, amekorra az elmúlt 25 évben lett:

„Fiatal voltam és alacsony elvárásaim voltak a játék sikerével kapcsolatban. Korábban dolgoztam más játékokon, de azok nem voltak olyan sikeresek, mint a Counter-Strike. Eleinte egy kis játékos közösséget kerestem fel, hogy játszanak velem, de meglepett az exponenciális növekedés, amikor az első verziót kiadtuk. Több mint 20 évvel az első változat kiadása után is elképesztő érzés, hogy van valami, ami egy másokkal rezonáló szenvedélyként indult, és a mai napig ennyire sok ember játszik vele, élvezi. Örömmel nézem, hogy ilyen maradandó hatást váltott ki a Counter-Strike a videójátékos kultúrában.”

Gooseman nem maradt sokáig a Valve-nál: a Counter-Strike 1.6-os verziója után egy Counter-Strike 2 nevű projekten dolgozott (nem összekeverendő a mai CS2-vel), de Gabenék ezt 2006-ban elkaszálták, így pedig Le-nek sem volt maradása. De mielőtt távozott, a Valve több folytatást is kiadott, így a sokak által lesajnált Condition Zerót, valamint az 1.6 remake-jének induló, ám attól számtalan ponton eltérő Source-ot. A Global Offensive megjelenéséig az 1.6 és a Source párhuzamosan futottak e-sportként, ezzel kettéválasztva a közösséget. De a CS:GO-nak ezt a problémát (és még sok másikat is) sikerült megoldania a hosszú éveken át tartó munkával. Ma pedig a CS2-vel csak egyre jobbnak tűnik mindannyiunk kedvenc játéka, ami remélhetőleg azt jelenti, hogy még legalább 25 év van benne, ha nem több.

Jess Cliffe egészen 2018-ig dolgozott a Valve-nál 3D-s művészként és pályatervezőként, míg le nem tartóztatták és fel nem függesztették őt egy kiskorú szexuális kihasználásáért. Minh Le több stúdiónál is megfordult az évek alatt, így dolgozott a Tactical Interventionön, a Ruston és később a Black Desert Online-on is – jelenleg is a Pearl Abyss a munkahelye.

Kövess Minket!



Gamer szótár