A Tales of the Shire lehetett volna az a játék, ami újra elvarázsolja a Gyűrűk Ura-rajongókat, ehelyett még a legnagyobb Tolkien-fanokat is elaltatta. De hogyan juthat idáig egy projekt, amit pont az a Weta Workshop készített, akik a filmek látványvilágát is megálmodták?
Valamikor régen, egy nem is annyira messzi-messzi stúdióban, a Tales of the Shire fejlesztése elkezdődött. A koncepció egész ígéretes volt: egy aranyos kis hobbit-szimulátor a békés Megyében, mindenféle orkok vagy Balrog nélkül, csak a finom pitével és a pipafűvel megfűszerezve. Még maga Weta Workshop is beszállt a fejlesztésbe, az a csapat, ami Jackson filmjeiben is megteremtette Középfölde fergeteges hangulatát.
De valami nagyon félrement.
A Tales of the Shire július végén jelent meg, és bár nem nevezhető annyira tragikusnak, mint a Gollum, azért sajnos nem kell tőle hasra esni. Ugyan a Steam-értékelések többsége pozitív, de ez csalóka, mert egyébként az újságírók, illetve a különböző fórumokon – mint például a Reddit – a játékosok panaszkodnak az unalmas környezetekre, a sekélyes játékmenetre, az érdektelen sztorira. Összességében olyan, mintha egy korai mobilos demó lenne, mintsem egy teljes értékű alkotás.
Hogyan sikerült ezt így elszúrni?
A The Verge riportja alapján a válasz egyszerű, mivel elég nagy káosz volt a stúdión belük az elmúlt években. Belsős források szerint a fejlesztés alatt folyamatos pénzügyi gondok adódtak, ezt tetézték az irreális határidők, valamint több esetben is beleszólt a vezetés, hogy milyen legyen a játék. A fejlesztők kiégtek, a morál bezuhant, és a végeredmény egy üresen kongó, színes, de lelketlen hobbit-szimulátor lett. És sajnos nem ez az első eset. A Gollum ugyanilyen gagyi lett. A Weta ugyan rendelkezett a kreatív vízióval és a forráshűséghez szükséges tudással, de ez semmit sem ér, ha nincs mögötte stabil projektvezetés és működő fejlesztői kultúra.
Pedig a példa adott, a Shadow of Mordor (2014) mára legendássá vált, és nemcsak a Nemesis-rendszer miatt, ráadásul nem kellett hozzá más, csak három év és egy olyan csapat, akit hagytak dolgozni. Szóval miért nem kapunk több ilyen játékot? Azért, mert a nagy kiadók egyre kevésbé bíznak a fejlesztőkben. Márpedig kreatív munkához szabadság kell, nem az, hogy állandóan beleszóljanak a fejlesztésbe, és mikromenedzsmenttel szétbarmolják a projekteket. A Tales of the Shire akár szerethető is lehetett volna, de a gyakorlatban nem több, mint egy újabb példa arra, hogy Középfölde varázsa nem teremthető meg pusztán logóval, pipafűvel és nosztalgiával. Ehhez szív kell – és úgy tűnik, az most kimaradt.
Borítókép: Steam