2025-ben sorra váltak elérhetetlenné felnőtteknek szóló videojátékok a legnagyobb digitális áruházakban, ám hamar kiderült, hogy a döntést nem kizárólag a platformok hozták meg.
A Steam, az itch.io és más digitális piacterek lépései mögött nem egyszerű tartalomszűrés állt, hanem külső nyomás, amely a fizetési szolgáltatókon keresztül érte el a fejlesztőket és a platformokat. Aktivista csoportok fellépése, banki szabályzatok és egyre szűkülő mozgástér rajzolja ki azt a képet, amely messze túlmutat néhány eltávolított szexjátékon. A teljes cikk részletesen bemutatja, hogyan jutottunk idáig – és miért lehet ez intő jel a játékipar egészének:
Borítókép forrása: GirlGames