A negyedéves üzleti célkitűzések és az évekkel korábban kiadott trailerek világában a legtöbb fejlesztő kudarcként éli meg, ha csúsztatnia kell a játékát. Ezzel megy szembe most a DayZ atyja.
Lássuk be: senki nem örül annak, ha évtizedekig kell várni egy Beyond Good & Evil 2-re vagy ha éveket csúszik egy Fable, akkor viszont mindenki egyből vasvillát fog, amikor a Cyberpunk 2077 vagy a No Man's Sky félkész állapotban jelennek meg. Pedig zseniális játékokról van szó, csak épp idejekorán emelték ki őket a sütőből. Manapság bevett szokás, hogy egy-egy játék hónapokat, fél évet vagy akár annál is többet csúszik az eredetileg kijelölt dátumhoz képest (még a GTA 6-tal is megesik az ilyen!), ezt pedig a legtöbb fejlesztő és kiadó súlyos kudarcként éli meg.
A játékok csúsztatása azonban a legtöbb esetben nagyon is szükséges, a DayZ atyja, Dean Hall pedig határozottan vallja, hogy a játékosok a legtöbb esetben nagyon is megértőek, ha erre kerül a sor – a félkész játékokat viszont pillanatok alatt képesek darabokra tépni. Éppen ezért Hall nagy perspektívaváltásra szólítja fel azokat a játékfejlesztő vállalatokat, akiknél a csúszás még mindig szitokszónak számít.
Borítókép forrása: CD Projekt RED