A DLSS 5-tel az Nvidia végleg elengedi a nyers erő kezét, és átadja a kormányt az AI-nak. Lehet a videójátékok képe fotorealisztikus lesz, de nem biztos, hogy ezt mindenki befogadja, főleg nem ilyen áron.
Jen-Hsun Huang a GTC keynote alatt olyat mutatott, ami után a hardver-geekek egyszerre kaptak szívrohamot és lépték át a sci-fi küszöbét. Megérkezett a DLSS 5, ami már nem egyszerűen felskálázza a képet, hanem infúzióként fecskendezi bele a fotorealisztikus fényeket és anyagokat a játékokba. A technológia lényege a valós idejű neurális renderelés, tehát az AI elemzi a 3D-s adatokat, majd generatív úton ráhúzza a valóságot a textúrákra.
A demók alatt azonban kiderült a turpisság, a Resident Evil Requiem és az Oblivion Remastered futtatásához brutális erőforrás kellett. Amíg az egyik RTX 5090 a játékot renderelte, egy másik RTX 5090 kizárólag a DLSS 5 komponens meghajtásáért felelt. Ez jelenleg egy megközelítőleg 8000 dolláros setupot jelent, bár az Nvidia esküszik rá, hogy az őszi megjelenésre a technológia már egyetlen kártyán is vígan elmuzsikál majd – és remélhetőleg nem csak az 5090-eseken.
A DLSS 5 modelljét „end-to-end” tanították, hogy felismerje a legapróbb részleteket, a ruhák anyagának szövetét, a haj libbenését, vagy éppen azt, hogyan hatol át a fény az emberi fülön (szub-szuperficiális szóródás). Az Nvidia célja a totális fotorealizmus létrehozása volt. A kritikusok szerint viszont a technológia egyelőre túlságosan is hasonlít egy AI-szűrőre, ami hajlamos minden arcot egyforma, természetellenesen tökéletes AI-maszkká alakítani, amit a rajongók már csak „Yassify Filterként” emlegetnek. Huang sietett leszögezni, hogy a fejlesztők kezében ott lesz a kontroll. A DLSS 5 rengeteg finomhangolási lehetőséget ad a stúdióknak, hogy az AI ne mossa el a játék egyedi művészi stílusát. Erre példaként a Starfield-et hozták, ami DLSS 5-tel is „nagyon Starfield maradt” – ami a technológiai ugrást látva talán nem a legmeggyőzőbb érv, de legalább az egyediséget igazolja.
Forradalom vagy szemfényvesztés?
A kérdés továbbra is az, akarjuk-e, hogy egy algoritmus döntse el, mi néz ki jól? Miközben a nagy kiadók már sorban állnak a technológiáért, a játékosok gyanakvóak. Ha a DLSS 5 tényleg képes lesz arra, amit ígér, akkor az idei ősz után a low és az ultra beállítások közötti különbség már nem a felbontásról, hanem a valóság és a virtualitás közötti határ elmosódásáról szól majd.