Bruce Straley a héten azzal került a hírekbe, hogy beszólt a God of War Laufey fejlesztőinek, de azóta rájött, hogy túllőtt a célon.
A héten korábban mi is beszámoltunk arról a hírről, aminek következtében Bruce Straley magára húzta a nép haragját. A Naughty Dognál 18 éven át dolgozó veterán a keze nyomát megtalálhatjuk többek között az Uncharted 2: Among Thieves, a The Last of Us és az Uncharted 4: A Thief's End játékokon is. Vagyis a modern AAA-kategória néhány klasszikusát tette le az asztalra rendezőként, amelyek receptjeit használja azóta is a PlayStation legtöbb exkluzívja.
Ám a héten Straley fogta magát, és egy interjúban beleállt ebbe, méghozzá pont a God of War Laufey-t felhozva. Mindezért pedig sok kritikát kapott a veterán, hiába tette hozzá már akkor is a mondandójához, hogy nem a konkrét SIE Santa Monica Studionál dolgozó fejlesztőket, hanem a trendet, az innováció hiányát kritizálja. Most azonban mégis bocsánatot kellett kérnie, magyarázkodásra kényszerült a közösségi médiában.
Az alább saját fordításunkban teljes egészeben olvasható posztáradat lényegi pontjai, hogy Straley bocsánatotkért a God of War Laufey csapatától, hogy bővebben kifejtette, mit hiányol a modern AAA-címekből, továbbá a GoW helyett inkább abba állt bele, hogy mindenki az új Overwatchot, Fortnite-ot, Robloxot akarja összehozni, csak minek.
„Szeretnék bocsánatot kérni a Laufey csapatától, amiért akaratlanul és teljesen szükségtelenül belerángattalak benneteket ebbe. Egy iparági problémát próbáltam szemléltetni, és az én hibám volt, hogy megneveztem a játékotokat, amit most kiragadtak a kontextusból és kattintásvadászatra használnak. Nem érdemlitek meg ezt. Sajnálom.
Egy újságíró az iparágunk helyzetéről kérdezett. Megemlítettem néhány aggodalmamat, ezek egyike pedig az AAA-szektorban tapasztalható innováció és kockázatvállalás hiánya volt. De ez nem a csapat hibája! Attól tartok, hogy a játékosbázisunk kezd belefáradni abba, hogy az elmúlt 20 évben ugyanazokat a dolgokat csináljuk újra és újra.
Az én hipotézisem az, hogy a médiumunk azért különleges, mert a játékosok CSINÁLNAK valamit. Más fiziológiai reakciót vált ki, mint amikor a nézők egyszerűen NÉZNEK egy filmet. Ez azt jelenti, hogy nekünk, alkotóknak folyamatosan új élményeket kell létrehoznunk és feszegetnünk a határokat, különben azt kockáztatjuk, hogy csökken a játékosok dopaminreakciója.
A Half-Life 2 2004-ben, a Gears 2006-ban, a BioShock 2007-ben, az Uncharted 2 2009-ben, a The Last of Us pedig 2013-ban jelent meg. Úgy érzem, ezek a játékok – és még sok másik – fektették le a »modern AAA« alapjait. Mindegyikük azt az érzést keltette, mintha valami új élményt próbálnának létrehozni az AAA-kategórián belül. De ez csak az egyik része az aggodalmaimnak.
Sajnos azok a platformok, amelyeknek stabilitást kellene biztosítaniuk, aláásták az innováció lehetőségét. A GaaS iránti megszállottság és az a törekvés, hogy megalkossák a következő Overwatchot, Fortnite-ot, Robloxot és hasonló játékokat, nem életképes stratégia, és őszintén szólva azt mutatja, hogy ezek az »iparági vezetők« nem ismerik a saját márkájukat.
Megosztó véleményem: hiányzik a megfelelő vezetés, az egyértelmű irány és a meggyőződés azoktól, akik legfelül vannak és a pénzről döntenek. A pénz egyenlő a stabilitással. Úgy gondolom, hogy ha megértenék a saját márkájukat, akkor őszinte és inspiráló beszélgetéseket folytathatnának az alkotókkal, hogy segítsenek az egész médiumot az innováció felé terelni.
NA DE… bla bla bla. Vannak gondolataim arról, hogy mi a rossz, milyen komoly károkat okozhat mindez az iparágunknak, és hogyan tudnánk esetleg helyrehozni a dolgokat. De miközben egy tartalmas beszélgetést próbáltam kezdeményezni, elszóltam magam, és megemlítettem a Laufeyt. Ez az én hibám volt.”
Borítókép: SIE Santa Monica Studio