Az Activision Media Networs alelnöke, Mike Sepso szerint három dolog kell ahhoz, hogy az esport-közvetítések szélesebb körben is népszerűvé váljanak.
Annak ellenére, hogy az esport világ mennyire nagynak tűnik, mégiscsak alapvetően egy piaci rés, különleges közönséggel és igényekkel. Legalábbis ez Mike Sepso véleménye, aki az Activision Media Networs alelnöke. Mielőtt csatlakozott volna az Activision csapatához, Sepso alapítója volt a Major League Gaming (MLG) szervezetnek, az első nagy esport-ligának az Államokban. Az utóbbi 14 évben az első sorból nézte, ahogy az üzletág egy 892 millió dollár értékű piaccá nőtte ki magát. A 2016-os GamesBeat konferencia egyik előadásán Sepso arról beszélt, hogy mit kell tennie az esportnak, hogy bekerüljön a mainstream médiába.
Az online közvetítések általában egyszerre milliókat ültetnek a képernyők elé, és a nézők órákig követik az adásokat - csak a Twitch-en 800 millió néző fordult meg az utóbbi 10 hónapban. Ez a közönség az iparág egyik legnagyobb erőssége, de Sepso azt is hozzátette, hogy új nézőket nehéz bevonzani - hacsak a potenciális néző nem kifejezetten az esport közvetítéseket keresi.
„Számomra a mainstream annyit jelent, hogy mindenki tud róla!” mondta Sepso. „A legutóbbi kutatásaink alapján a fogyasztóknak összesen 15 százaléka tudja, mi az az esport, legalábbis az Egyesült Államokban. De mondjuk az a 15 százalék nagyon sok időt tölt el a közvetítések követésével hetente.”
A cél persze az, hogy az esportok hozzátartozzanak az egyszerű háztartások mindennapjaihoz, és a profi játékosok legyenek annyira ismertek és kedveltek, mint a tradicionális sportolók. De Sepso szerint mielőtt ez eljöhetne, az üzletágnak pár akadályt le kell küzdenie.
Az egyik - talán a legfőbb -, hogy az esportoknak nincsenek olyan gigantikus eseményei, mint a Super Bowl vagy az NBA döntők, ami a rajongókat és az átlagos nézőket is bevonzaná. Egyenként a különböző esport-ágazatok szenvedélyes rajongóbázissal rendelkeznek és ha a számokat összeadjuk, akkor a számok hatalmasak.
„A közönség magja nagyszerű, és nekünk az a dolgunk, hogy olyat alkossunk, amit ők szórakoztatónak és élvezhetőnek találnak,” mondta Sepso. „De kötelességünk, hogy a szélesebb közönséget is megismertessük ezzel a csodálatos világgal.”
A következő fontos akadály, amit át kell ugrani, hogy nagy neveket és hirdetőket kell becsábítani. Mostanában az ezredforduló után született férfiakat nagyon nehéz reklámokkal megcélozni, hiszen ez a generáció alig néz tévét. Emellett a nők aránya az esport-rajongók között rohamosan növekszik, legalábbis Sepso szerint. Erre a columbusi CS:GO Major tornát hozta fel példaként, melyet egy időben rendeztek az NCAA March Madness bajnoksággal, ami az egyik legnépszerűbb tévés sportesemény a főiskolai kosárlabdáról. Az MLG az adatok elemzése után azt találta, hogy a nézők összesen 45 millió órán keresztül követték a CS:GO tornát az interneten. Pár erős márka pedig kezdd rájönni, hogy egy nagyon komoly lehetőséget hagy ki.
„Az emberek az esportot nézik, nem a kosárlabdát” - mondta Sepso.
De az esportnak is változtatnia kell a működésén. Sepso szerint az esportok túlságosan függenek a kiadóktól és az ő költségvetéseiktől, függetlenné kell válniuk. A Media Network csapata azon dolgozik, hogy ezt hogy lehet megoldani. „A sportágak bevételei általában közvetítői jogok eladásából, jegybevételekből, szponzori szerződésekből és a sporthoz kapcsolódó termékek értékesítéséből származik” - mondta Seps. „Amikor azon gondolkodunk, hogyan készítsük el az adásokat és milyen tartalmakat gyártsunk le, azon kellene gondolkodnunk, hogyan optimalizáljuk a fentebb felsoroltakat.” - folytatta.
A terjesztésen is változtatni kell természetesen. A Twitch és a YouTube nem arra való, hogy ott prémium minőségű adások menjenek, ezeket egyszerűen nem erre találták ki. „Annak megvan az oka, hogy a Trónok harca az HBO-n megy és nem egy ingyenes platformon,” mondta Sepso. „Valahonnan ki kell termelni a produkciós költségeket.”
Ahhoz, hogy az esport mainstream média legyen, három dolognak kell teljesülnie: meg kell győzni nagy és tőkeerős hirdetőket, hogy befektessenek, be kell vonzani és meg kell tartani még több fogyasztót, valamint a hardcore rajongók minden szükségletét ki kell elégíteni minden szempontból. Az utolsó pont a legfontosabb, hiszen az említett csoport lesz a fogyasztói csoportban a hangadó, aki mindenkinél többet tud a szcénáról, és egy átlagos néző hozzá fordul majd információért, ha pedig ő elégedett, akkor anélkül népszerűsíti majd ez esportokat, hogy fizetni kellene érte.