Pax Twisted Fate és Dragonlore, a világ talán két legdrágább virtuális árucikke, amit meg lehet vagy meg lehetett venni 2 dollárért.
Ha olyan idősek vagytok, mint én, akkor ti is egy olyan korban nőttetek fel, ahol ugyan az otthoni számítógépek már elterjedtek voltak, de az internetelérés még nem volt olyan kézenfekvő, mint ma. Akkor az olyan játékok hasítottak, mint a Heroes of Might and Magic 3, a Dungen Keeper 2 vagy a Carmageddon 2. Az internet hiánya pedig azt eredményezte, hogy a játékkészítők a játékaikkal egy történetet akartak elmesélni, hiszen tudták, hogy ha a játékos megveszi a CD-t, akkor onnantól az van, ami rajta van az adathordozón, abba ők nem tudnak már belenyúlni.
Ezért aztán a játékok gazdasági modellje annyit jelentett, hogy évente jöttek ki a játékok, és a cégek bevétele attól függött, hogy mennyit tudtak elpasszolni belőle. Hát persze, hogy a játékélmény volt a központban. De ez a trend a kétezres évek elején-közepén kezdett megváltozni, mert jött az internet aranykora és egy új üzleti modell: a mikrotranzakciók.
De mit is jelent ez pontosan? Az alapja annyi, hogy egy játékon belül vannak apró, olcsó vásárlási lehetőségek. A megvásárolható tárgy lehet egy vizuális fejlesztés a játék egy karakteréhez, lehet egy skin az AWP-re, vagy lehet egy pakli kártya is, a lehetőségek száma szinte végtelen. A közös bennük, hogy nem kerülnek sokba, általában 1-5 dollár körül mozog egy-egy termék ára. Ennek pedig nagyon fontos célja van, mégpedig az egész mögött meghúzódó pszichológia. Az egész világon - de főleg a nyugati országokban - az említett összeg a keresetekhez képest nagyon alacsony, így a vásárlóban egy-egy tranzakció után nem alakul ki az érzés, hogy "már megint mennyit költöttem". Mert gyakorlatilag csak aprópénzt költött.
Ma már az egyévesre tervezett játékok kora lejárt, sőt, a legtöbb nagy játék ingyenesen letölthető és ingyenesen is játszható, csak a hozzátartozó kiegészítők azok, amiért fizetni kell. A Riot, a Blizzard vagy a Valve pontosan tudja, hogy mennyit is ér ez az egész. Van olyan eset, ahol maguk megvásárolható árucikkek semmiben nem befolyásolják a játékot. A LoL esetében egy skintől nem jön ki több sebzés a midesből, de az AK sem lő többet, ha Fnatic matrica van rajta. Ezzel együtt például az online kártyajátékoknál már számít a pakkok megvásárlása. Ha valaki például most kezd bele a Hearthstone-ba, akkor nagyon sok ideig fog tartani kifarmolni a kártyákat, viszont ezt a gondot ki lehet küszöbölni pénzzel.
Viszont az egészben a legérdekesebb, hogy ezt az üzleti modellt nem a már említett cégek találták ki, ők csak egész egyszerűen átemelték. A mikrotranzakciókkal először a telefonokon lehetett találkozni, az olyan játékoknál, mint mondjuk a Candy Crush. Az ezredforduló után, főleg az amerikai piacon az ilyen játékokban lévő kis megvásárolható dolgok durván népszerűek lettek. A készítők és a szolgáltatók nagyon gyorsan nagyon sok pénzt kerestek ezzel az egésszel, és itt most milliárdos bevételről beszélek, dollárban. Az alapmodell tehát jó volt, de a Riot és a Valve egy kicsit még tovább fejlesztett rajta. Gyakorlatilag pszichológiai szükségleteket alakítottak ki a gyakorlatilag haszontalan árucikkek iránt.
Csak gondoljatok bele, amikor kijött a Deadfox matrica vagy mondjuk az Elementalist Lux skin, valahol a fejetekben egy érzés kezdett motoszkálni, hogy ez nekem márpedig kell. Ez az, ami miatt a két cég zseniális modellé fejlesztette a mikrotranzakciókat. A trend pedig minden bizonnyal tartós marad - a jövőben szinte biztos, hogy az olyan játékok, amiket esportnak terveznek ingyenesen játszhatóak lesznek, persze tele kihagyhatatlan ajánlatokkal.