A 2024-es olimpián óriási esély van rá, hogy érmeket osszanak e-sportban is, de vajon mely játékokban lehet majd indulni?
Tony Estanguet, a párizsi bizottság társelnöke megerősítette, hogy egyaránt beszélni fog a Nemzetközi Olimpiai Bizottság és az e-sport képviselőivel a videojátékok teljes körű bevonásáról, amikor 7 év múlva Franciaországba érkeznek az olimpiai játékok.
"Meg kell vizsgálnunk a dolgot, mert nem mondhatjuk egyből, hogy nem való ez nekünk, és ez nem csak Olimpiáról szól. A fiatalság érintett ebben az ügyben, és őket nagyon megfogja az e-sport, és az ezt körülvevő világ. Nézzük meg tehát alaposabban, és találkozzunk velük. Próbáljuk meg, hátha találunk közös pontot. Ezért sem szerettem volna már az elején nemet mondani. Szerintem mindenképpen érdekes lenne együttműködni a Nemzetközi Olimpiai Bizottsággal, a fiatalsággal, az e-sport családdal, hogy jobban megértsük mi a menete és miért ilyen sikeres." -nyilatkozta Estanguet egy interjúban.
A következő hónapban Peruban ülésező NOB Párizst fogja megjelölni a 2024-es Olimpia hivatalos helyszínéül, az egyetlen vetélytársa, Los Angeles pedig megállapodott a 2028-as játékok rendezéséről.
Ha egy kicsit visszatekerjük az idő kerekét, az Ázsiai Olimpiai Tanács (OCA) már bejelentette az e-sport jelenlétét a 2022-es ázsiai játékokon Kínában. Ez az egyik legmerészebb lépés a versenyképes játékok elismerése és bevonása felé. Az OCA a döntését a sportág népszerűségével és folyamatos növekedésével magyarázta, és szerintük a fiatalok körében ez egy új lehetőség. Egyelőre nem tudni még mely játékok lesznek kiválasztva, bár az OCA az idei Ashgabat 2017-re (5. ázsiai beltéri és harcművészeti játékok) 4-et már megerősített: Starcraft 2, Dota 2, Hearthstone, King of Fighters XIV.
Ez az esemény –amelynek szervezésében a NOB szintén részt vesz– a világ második legnagyobb multisport rendezvényeként van számon tartva az Olimpia után. 45 nemzet 10.000 sportolója vett részt 3 éve Dél-Koreában, Incheonban. A NOB elnöke Thomas Bach, akinek támogatása az e-sport megjelenésében az Olimpián döntő fontosságú lenne, az ázsiai játékok döntését illetően kevésbé volt annak helyességéről meggyőződve.
"Még mindig nem tisztáztuk, hogy az e-sport valódi sport-e, tekintettel a fizikai aktivitásra, megfontolandó mi nevezhető sportnak." -mondta Bach az Inside Games-nek.
Azonban Bach elismerte, az e-sport mellett rendkívül elkötelezett a fiatalság, akik a NOB legújabb programjában egyértelműen fontossá váltak. Júniusban már a 3-3 elleni kosárlabda, és a freestyle BMX is bekerült a tokiói Olimpia menetrendjébe, ösztönzésként a ifjúság számára.
A 2024-es olimpiai program 2019-ben kezd el körvonalazódni, végső döntést viszont csak a 2020-as tokiói torna után hoznak. Bár addig az e-sport már bemutatkozik a 2018-as ázsiai játékokon Indonéziában, és ez a teszt az egyik legfontosabb főpróbája lesz a megszületni vágyó sportágnak a nemzetközi színtéren.
A NOB végül lefektette az e-sportokra vonatkozó elvárásait, nevezetesen, szüksége lenne egy globális irányító szervezetre, melyel együtt tudnának dolgozni, és a rendezvényeknek meg kellene felelnie az olimpiai mozgalom értékrendjével.
"Ahoz, hogy sportként tekintsünk rá, az e-sport tartalma nem sértheti az olimpiai értékeit." -áll a NOB közleményében.
Ez egy érdekes megállapítás, mivel így kérdéses, hogy mely játékokat fogadnák el, két hónapja ugyanis Thomas Bach az erőszakos és gyilkolászós szoftvereket egyértelműen elutasította. Ennek ellenére, ha feltételezzük azt, hogy a NOB egyességre jutna a szankcionáló hatóságokkal a tartalmat illetően, akkor úgy tűnik, hogy nyitottak lennének az e-sport befogadására.
A Reuters jelentése szerint a NOB Svájcban tartott csúcstalálkozóján részt vettek a globális befektetők, szövetségek, nemzeti bizottságok és a sportolók képviselői is.
"Abban mindannyiuk egyetértett, hogy az e-sport nagyon erős növekedést mutat, különösön a világ különböző pontjain élő fiatalság köreiben, és ez platformot nyújthat az olimpiai mozgalomhoz valós csatlakozásban. A versenyszerű e-sport sporteseménynek tekinthető, a résztvevők intenzíven készülnek, és gyakorolnak a megmérettetésekre, akárcsak a hagyományos atléták." -nyilatkozta a NOB.
Az e-sportok 2016-ban 493 millió dolláros bevételt produkáltak, és nagyjából 320 millió embert értek el világszerte, áll a Newzoo piackutató cég kimutatásaiban.
Kezdetben Ázsiában volt népszerű a nézők körében –2014-ben több, mint 40.000 ember előtt rendezték a League of Legends World Championship döntőjét–, mostanra több millió szurkoló követi világszerte, és olyan létesítményekben tartanak versenyeket, mint a new yorki Madison Square Garden, los angelesi Staples Center, vagy a las vegasi MGM Grand Arena. Nem beszélve a The International 2017-es kiírását, amelyen 24 millió dollárnál is több pénzt osztottak szét.