Közel két éve fejlesztik az új rúnarendszert

Közel két éve fejlesztik az új rúnarendszert

A LoL vezető designere, Riot Meddler részletesen mesélt az új rúnarendszer megszületésének hátteréről.

Mint megannyi dolog az előszezon során, az új rúnarendszer fejlesztése mögött is rengeteg részlet húzódik, hogy mi miért lett olyan, amilyen, és miért döntött úgy a Riot, hogy a mostani formájában megfelel a rendszer arra, hogy élesedjen. Riot Meddler ezekbe a kérdésekbe ad nekünk most egy kis betekintést. A teljes anyagot ITT tudjátok elolvasni, mi kiemeltük nektek a lényeget.

Doublelift szerint és szerintünk is piszok jó lett az új rúnarendszer

Aioween | 17/11/10 10:14 Mindenki sejthette, hogy lesznek problémák egy teljesen új rendszer bevezetése után. Többen leginkább a rúnák miatt aggódtak, mégis azzal szerencsére semmi gond nincsen, -sőt! Sokan foglalkoznak jelenleg az új jutalmazási rendszerrel, hiszen be kell látni, nem lett éppen a legjobb, és valahogy a negatív dolgoknak mindig nagyobb hangja van.

Mesélj nekünk arról a döntésről, miszerint az eddig különálló rúnákat és mesterségeket összegyúrjátok egy egységes rendszerbe!

Hittünk abban, hogy képesek vagyunk egy új, kielégítő pre-game rendszert létrehozni azzal, hogy a választási lehetőségek számát lecsökkentjük, és néhány nagyon hatásos dolgot teszünk a helyére. Így képesek vagyunk olyan elemeket kínálni, melyekre a régi rendszerben nem lett volna lehetőség. Amikor 30 felé kell szétbontanod valamit, akkor sokkal inkább a statisztikákra koncentrálsz, de hogyha az erőddel és ötleteléseddel fizetsz feleannyi dologért, akkor olyan lehetőségek születhetnek meg, mint az egyszer használatos Zhonya, a lassító alaptámadások, vagy épp az aktiválható cipő.

Mi volt az inspiráció néhány különleges rúna mögött?

Overgroth (Burjánzás) -Nagyon sok játékosnál láttuk, hogy előszeretettel használják a Bandita mesterséget. Ez egy minimális mennyiségű aranyat jelentett minden minion gyilkosságnál még akkor is, ha nem te voltál a farmoló játékos. Úgy gondoltuk, hogy tudunk csinálni valami hasonlót, csak érdekesebbet, az életerő halmozás pedig ideálisnak tűnt. A fejlesztés során csak "Health Banditnek" neveztük.

Predator (Ragadozó) -Sok időt töltöttünk el azzal, hogy létrehozzunk egy Lycantrophy kulcsmesterséget, ami bónusz mozgási sebességet és sebzést biztosít. Az alap ötlet a vérfarkasoktól származik, azt az érzetet akartuk kelteni, hogy te most átalakultál és erősebb vagy. Eleinte magától aktiválódott ez a képesség, aztán a tesztelők visszajelzései miatt átalakítottuk, hogy te magad tudd aktiválni, a régi verzió ugyanis sokaknak nem tetszett, pazarlónak érezték, amikor nem megfelelő pillanatban kapcsolt be. Az aktiválható cipő végül egy jó megoldást jelentett. 

Demolish (Rombolás) -Itt a kiindulás az volt, hogy milyen további stratégiai funkciókat tudnánk biztosítani a tankos hősök számára. Miután felismertük a toronydöntésben a potenciált, azon kellett agyalnunk, hogy hogyan adjuk ezt át nekik úgy, hogy ne legyenek rá befolyással az alap statisztikák. Ne ösztönözzön extra AD vagy AS vásárlására. 

Transcendence (Transzcendencia) -A rendszer készítése során több profi játékos is visszajelzéseket adott nekünk. LemonNation hiányolta a töltési idő csökkentés lehetőségét és a korai, illetve késői játék szakasz közti különbség érzetét, ennek a kettőnek a kombinálásával született meg a Transcendence. 

A rúnarendszer hatalmas projekt! Mennyi ideje dolgoztatok rajta, még mielőtt bejelentettétek volna a játékosoknak is?

Egy kis csapattal álltunk neki még 2016 elején, hogy felmérjük, milyen technikai munkálatokra van szükség ahhoz, hogy egy új rendszerrel tudjunk előállni. Eredetileg 2016 végén szerettük volna behozni, de hamar kiderült, hogy ez sokkal nagyobb feladat lesz. 2016 végére, 2017 elejére a csapat létszáma megnövekedett, és a szezon közepére terveztük most már a prezentálást, de végül arra jutottunk, hogy nem lenne jó ötlet az új klienst és ráfejlesztett rúnákat is egy időre tenni.

Mi jelentette a legnagyobb kihívást a preseasonre készülés során?

A legnagyobb kihívást a különböző csapatok munkájának összehangolása jelentette. A rúnák fejlesztőinek, a szintlépési rendszer tervezőinek és a kliens megalkotóinak közösen kellett dolgozniuk, ez pedig rengeteg koordinációt igényelt a színfalak mögött. Többnyire olyan csapatok szoktak együtt dolgozni, akik hasonló munkakört látnak el (például a játék egyensúlyért felelős gárda, a játék rendszereit felügyelőkkel). Ebben az esetben viszont különböző képességű embereket különböző összefüggések mentén kellett összehoznunk.

A rendelkezésre álló hősök és kombinációk széles választékával monumentális feladatnak tűnik mindezt egyensúlyba hozni. Hogy érezte ezt a csapat, amikor közeledett az aktiválás napja?

Már hónapokkal ezelőtt is rengeteget teszteltük az előszezon változtatásait minden hősnél. Ennek a kiugró, szélsőséges eseteket ki kellett volna szűrnie, de mindig előfordul, hogy valami nincs rendben. Az előszezon mindig hatalmas káosszal jár, nem véletlenül tesszük novemberre, a rangsorolt listák zárása és a világbajnokság vége utánra. 

Supportok figyelem: akár 65%-os CDR-t tudtok elérni minden aktívval rendelkező tárgyon!

Aioween | 17/11/09 14:45  Félpercenként Locket pajzs, 42 másodpercenként Redemption, esetleg 21 másodpercenként Talisman of Ascension/Face of the Mountain aktiválás? Az új rúnákkal ez is lehetséges! Megérkeztek az új rúnák és velük együtt egy majdnem teljesen új játékkörnyezet is.

Van-e szerinted olyan hős, aki túl jól szuperál az új rúnákkal? 

Minden hőst közelről figyelünk és igyekszünk megteremteni azt az összhangot, miszerint a korai szakaszban erős hősök valóban dominálni tudjanak ebben az időben, míg a késői szakasz urai tényleg vissza tudják itt hozni magukat.

Van kedvenced? Viccesnek találtad Ziggset valamilyen rúnával a tesztek során? Más szimpatikus interakció vagy kombó?

Nagyon szeretem az Inspiration (Inspiráció) vonalat. Az Unsealed Spellbook (Felnyitott varázskönyv) és a Kleptomancy (Kleptománia) kombója nagyon vonzó, főleg, mert nagyon sokszor támogatót játszok. A Summon Aery (Aery megidézése) másik személyes kedvencem, Ziggs-szel viszont nem volt alkalmam sokat játszani az új rúnákkal, úgyhogy alig várom, hogy kipróbáljam, amikor élesednek.

A változott rendszer hogyan befolyásolja a friss hős átdolgozásokat és az új karakterek kiadását? Például a nemrég kiadott Evelynnt teszteltétek az új rúnákkal?

Az év korábbi részében már teszteltük az új hősöket/átdolgozásokat mind a létező, mind az új rúnarendszerrel. Az első ilyen hős Ornn volt, a teszt időszakának jelentős részét az új rúnákkal való kapcsolata tette ki. Evelynnre vele szemben sokkal kiegyensúlyozottabban hatottak az új rúnák.

A fejlesztő csapat szokott aggódni a túl sok információ miatt, amikor ilyen nagy mértékű változásról van szó? Mennyi idő lesz szerinted mire a játékosok megszokják ezt a sok újdonságot? 

A rúna változás nagy dolog, főleg a végtelen szint rendszer behozatalával, épp ezért más, játékon belüli változást, pl class frissítést, térkép átalakítást nem terveztünk. Általánosságban véve, néhány hónap alatt beszoktak állni az új rendszerek, most sem számítunk több időre.

Vannak olyan korábbi ötletek az előszezonra vonatkozóan, amiket megosztanál velünk? Voltak olyan rúnák, amelyek a korai tesztelések során elhullottak?

Az Unsealed Spellbook korábban Summoner Roulette néven futott. Ha elhasználtál egy Idézői képességet, akkor véletlenszerűen kaptál a helyére egy másikat rövidebb töltési idővel. Nagyon érdekes pillanatokat teremtettek ezek a véletlenszerű helyzetek, de végül ezek miatt vetettük is el az egészet. Túl nagy randomitást adott a rúnának, és unfair szituációkat hozott létre. Tipikus imádom/gyűlölöm rúna volt a tesztelők szerint. Ám a történet végül örömmel zárult, a kiötlőjének sikerült megvalósítania a jelenlegi rúnát, amivel csökkent a véletlenszerűség fontossága, és bekerült a képbe a rugalmas és kreatív megközelítés.

Rúnatár: Fagyasztó Gnar

A kis szőrmók képes fagyos hangulatot teremteni az Idézők Szurdokában, nézd meg hogyan!

Egyéb vicces bugok a rúnák tesztelése során?

Mindig rengeteg bugunk van az első tesztek során, most is volt néhány kedvencem:

Egyik ilyen a Buscuit Deliveryhez (Süti-házhozszállítás) köthető. Orrn tesztelése zajlott, aki a térkép bármely pontján képes kovácsolni magának tárgyakat, de néhány másodpercbe ez beletelik. Egyszerre volt szórakoztató és frusztráló, amikor Ornn megkapta a süteményt, majd akár harc közben is elkezdte püfölni az üllőjét, te pedig semmit nem tudtál tenni ellene. A kódja úgy volt beállítva, hogyha bázison kívül kap egy tárgyat, akkor kezdjen el kalapálni.

Egy másik ilyen hiba egy Tiny Luden's nevű rúnához volt köthető. Ez egy mini Luden's Echo volt, extra varázssebzést osztott ki a célpontnak, és egy hozzá közelállónak is jutott. Itt az történt, hogy valaki nem állította be a pattogás mértékét, így a mágia ide-oda ugrált a két célpont között, amíg meg nem haltak, vagy pedig kellő távolságra nem mentek egymástól.

A harmadik kedvencem a Guardian (Őrző) rúnából eredt. Ezzel pajzsot és mozgási sebességet tudsz biztosítani a közeledben lévőknek, ha támadás ér titeket. Egy korai verziója azonban picivel többet csinált a kelleténél. Nem csak a pajzsot osztotta meg, hanem az egész kulcsmesterséget, tehát mindenki tovább tudta adni mindenkinek, függetlenül attól, hogy eredetileg milyen rúnákkal érkezett a meccsbe.

A közösség nagy számban fejezte ki aggodalmát arra vonatkozóan, hogy elegendő build típus lesz-e a különféle szerepkörökhöz. Terveztek a jövőben majd újabb rúnákat is kiadni?

Jövőre tervezünk további rúnákat és kulcsmesterségeket is hozzáadni a játékhoz. Ezek egy része konkrét hősökre fókuszálhat majd, amennyiben felmerül az a probléma, hogy egyeseknek nincs elegendő számú lehetősége, míg más rúnák további általános lehetőségeket fognak kínálni. Lehetséges, hogy a jövőben hozzáadunk majd egy teljesen új kategóriát a már meglévő öthöz, de ez egy nagyon távoli elképzelés, nem a közeljövőben fog megvalósulni. A prioritás jelenleg a rendszer stabilizálásán van.

Ami az optimális rúnafajták számát illeti karakterekre/szerepkörökre bontva; arra számítunk, hogy kialakulnak bizonyos hős/rúna kombinációk, tekintettel arra, hogy milyen erősen fog néhány hatás együttműködni bizonyos hősök képességeivel. A célunk, hogy minden hősnek legyenek értelmes lehetőségei.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!


Kövess Minket!