Ma már számos tudományos kutatás alátámasztja a videojátékok vagy e-sportok hasznosságát a fiatalok képességeinek fejlesztésében.
A hagyományos sportok több, mint 100 éves történetét nem lehet figyelmen kívül hagyni, és a robbanásszerűen növekvő e-sportok is csak tanulhatnak belőle. Azért is, mert az összefonódásuk valószínűleg elkerülhetetlen. A felszólalók szerint vérfrissítést hozhat az online és technikai kultúrával való találkozás a hagyományos sportok világába.
Az első e-sport és sport konferencia többek között a 2 világ összefonódásáról, valamint az ágazatok összehasonlítását és a kölcsönös tanulási folyamatokat vette górcső alá.
A megnyitót Bóné Zoltán, a Nemzeti Versenysport Szövetség főtitkára kezdte. Az NVESZ és az e-sportok kapcsán mondta el, hogy a szellemi sportok legújabb generációjáról beszélhetünk.
Ezek után Bíró Balázs, az Egymillióan a magyar e-sportért Egyesület elnöke folytatta, elmondta, hogy egyre többet használjuk az online világ lehetőségeit a hétköznapjainkban. A téves sztereotípiák eloszlatása érdekében beszélt a e-sport jelenségéről, hiszen sok esetben ugyanúgy működnek ezek a szervezetek, illetve csapatok is, mint a hagyományos sportegyesületek. A társadalom által felállított előítéletekkel szemben is válaszokkal szolgált, hiszen sokszor minden alapot nélkülöző állításokkal találkozni (–az elektronikus sportolóknak nincsenek barátai, egész nap a gép előtt ülnek és nem mozognak, hajlamosak az agresszióra–), amely a legtöbb esetben a tapasztalat hiányából ered. Nem ellenérzéssel kellene lennünk az elektronikus sportoktól, hanem meglátni benne a fantasztikus lehetőséget.
Az MTK Budapest elnöke, Deutsch Tamás beszédében kifejtette, hogy a V4-es versenyre megszavazott 2 milliárdos támogatás egy remek kezdet, az állam ugyanis mindenképpen szeretné a hazai e-sport fejlődését, és még több tőkére lenne szükség a további növekedés érdekében. A digitalizáció szerinte nem az e-sportok bevonásával indult el, mivel egy ideje a technológiák bevonása már jelen van a sportok világában is, illetve a Digitális Jólét Program egyértelmű részét képezi az elektronikus sportok fellendítése és a sportokkal való kapcsolat kiépítése.A konferenciára érkezett egy Olimpiai ezüstérmes úszó is, Cseh László is, akiről kiderült, hogy kedvelt elfoglaltságai közé tartozik a videojátékozás. Leginkább az FPS vonal fogja meg, ezek közül is a Rainbow Six áll közel a szívéhez, médiabajnokságon is vett már részt csapattal.
A ebédszünet után rögtön egy FIFA18 gálamérkőzés következett. Az MTK Budapest és a DVTK egy-egy játékosa ült ki a színpadra, és mutatta be a nagyközönség számára, hogy mit is takar pontosan egy e-sport mérkőzés. Rácz András az előbbi, míg Matusek Márk az utóbbi csapat színeit képviselte, és egyébként Andris a Pro Clubs együttes tagja. A találkozót végül Rácz András révén az MTK Budapest nyerte 3-1-re.Nem is követhette volna más ezt a showmeccset, mint egy panelbeszélgetés a sportklubok e-sport szakosztályainak szakembereivel. Megjelent a DVTK, az MTK Budapest, a DEAC Hackers, a Budapest Honvéd és a DVSC képviselője is. Nagyon érdekes volt mindegyik beszámoló, jó volt látni, hogy különféle szemléletek találkoztak, és mindegyik egyesület más-más úton módon közelíti meg az e-sporthoz való csatlakozás lehetőségét. A DEAC egyelőre nem kap finanszírozást, illetve az egyetemen a kellő segítséget a felszerelések tekintetében kapják meg, az MTK Budapest gyors döntés után hozta létre új szakosztályát és egy 2 milliós büdzsével dolgozik az idén, jövőre pedig néhány plusz játékot is felvennének a FIFA mellé. A Honvéd már a Lenovoval közösen dolgozik, így a szponzorációs előnyük megjelent a többi klubbal szemben. A saját e-sportolók kinevelésétől kezdve, a legjobbak megszerzésén át, az edzőképzésen keresztül, a világ minden tájáról igazolt játékosokig mindenféle vélemény előjött.A nap egyik csúcspontjaként, a Nemzeti Versenyport Szövetség és az Egymillióan a magyar esportért Egyesület hivatalosan is megegyezett egy hosszú távú, stratégiai együttműködésről.
A második etap után előadások következtek. Hallhattuk az OTP Fáy András Alapítvány ötletpályázatának bemutatását. A 12-22 éves korosztálytól várnak minden olyan digitálisan megvalósítható alkalmazást, projektet, amely valóban segítheti, támogathatja és napi szinten kiegészítheti a fiatalok életét. Fontos a játékosság, a kreativitás, innovatív megközelítés, hogy a célcsoport tagjai klasszikus oktatás nélkül, szórakozva szerezzenek új ismereteket.
Volt szó az eNET 2017-es kimutatásairól is, melyben friss eredményeket tudhattunk meg az idei gamer és e-sport szokásokról. Az országban 3.2 millió ember játszik valamilyen játékkal, 77%-uk hagyományos, 57%-uk pedig valamelyik e-sport játékot próbálta. Az elsődleges platform az átlag felhasználóknál az okostelefon, az emberek 76%-ának van készüléke és nekik több, mint a fele játszik is rajta. Az e-sport már keményebb dió, a válaszolók közül a 35%-a hallott róla, és mindössze 6%-uk játszik valamelyik népszerű e-sport játékban. Csupán 2% az, aki valóban versenyszerűen teljesít valamelyik szoftverben. A legkedveltebb platform köztük természetesen a PC. Az e-sportolók 80%-a az ülőtevékenység mellett aktívan sportol is, meglepő módon közülük a 46% állóképességet javító sportban találja meg a számításait (futás, úszás, kerékpározás stb.).
Andrejkovics Zoltán egy új témával érkezett, ő az e-sportolók kommunikációját hasonlította össze a hagyományos sportok szereplőiével. Sok esetben a játékosoknak 100-nál is több hőst kell ismerniük, és a hozzájuk tartozó képességeik megtanulásán túl másodpercek alatt kell kitalálniuk a megfelelő taktikákat és stratégiákat. Emellett a kommunikáció tökéletesítése a cél, és a másodperc tört része alatt kell dönteniük, mi legyen a következő lépés. Sehol máshol nem létezik ilyen gyors, precíz és hatékony információcsere, mint az e-sportban. Ez a fajta kompetencia a legtöbb fiatal számára az élet bármely területén rendkívül sokat érhet.
A DEAC Hackerstől Besenczi Renátó hozta magával a szakosztály bemutatásásról szóló prezentációját, és habár jelenleg finanszírozás nélkül működnek, a Debreceni Egyetem a szükséges felszerelések biztosításában mindenképpen támogatást nyújt. Nagy hangsúlyt fektetnek még az edzőképzésre, mivel fontos részük van a felkészülésben és a háttér munkálatokban. Jelenleg 93 igazolt játékosuk van és 9 játékban vannak jelen.
A Testnevelési Egyetemről a Szabella Olivér, Morvai Lajos páros tartott előadást. Sportszakmai szempontból vizsgálták az e-sportokat. Természetesen felmerült a visszatérő kérdés; vajon valóban sportnak tekinthetőek e a virtuális világban játszódó versenyszerűen űzött szoftverek, vagy sem. A hasonlóságok keresése közben egyre inkább az az irányelv bontakozik ki, hogy nem lehet különválasztani a kettőt. Fontos még megemlíteni a különböző játékok csoportokba sorolását is: vannak precíz mozgást és mozdulatokat igénylő, úgynevezett hibrid, és inkább a gondolkodásra hangsúlyt fektető versenyjátékok.
Ezt követően Bányai Fanni, az ELTE doktorandusza az e-sportot vizsgáló pszichológiáról tartott prezentációt. Összesen eddig 8 tanulmány készült ebben a témában, tehát a pszichológiai oldala egyelőre kevésbé ismert a gamingnek. Ennek ellenére a mentális felkészülés elengedhetetlen, hiszen csak így lehet képes az ember a legjobb teljesítmény elérésére. Az indulatkezelés az egyik olyan terület, amely a gamerek, illetve akár az e-sportolók köreiben is gondot jelenthet. A legnagyobb nyomás alatt is képesnek kell lenniük összpontosítani, hogy kihozzák magukból a legjobbat, és nem mindegy az sem, hogyan dolgozzák fel az esetleges kudarcélményt.Zárásként a 9. e-sport meetup zajlott le, a konferanszié továbbra is Hodozsánné Balogh Réka volt. A beszélgetés alatt a nap folyamán felszólaltak fejtették ki véleményeiket az e-sportok hasznosságáról, az Olimpián való esetleges részvételének pozitív szerepéről, illetve összefoglalták a nap legfontosabb pillanatait.
A jövő tehát rendkívül érdekes, hiszen egyre több és komolyabb személyiség, illetve egyesület érdeklődik az e-sportok iránt. Ne feledjük azt sem, hogy a virtuális világ is profitálhat abból, hogy egységesítik itthon annak struktúráját, és a sportklubok megjelenése megadhatja a kellő támogatást a magyar csapatoknak a nemzetközi szint eléréséhez is.
A képeket az NVESZ készítette.
TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!