Sokszor merülhet fel mostanában a kérdés: nem túl erősek a Druid szinte minden archetípusában használt varázslatai? Mi most erre keressük a választ!
Ha gyakrabban olvassátok a honlapunkat, akkor emlékezhettek egy korábbi cikkünkre, amelyben felkutattuk (a statisztikák alapján) a jelenlegi Standard meta legjobb paklijait. Az ott lejegyzett Tier 1-es szakaszban nagy meglepetésünkre nem is egy, hanem egyből három Druid összeállítás kapott helyet: a Token, a Taunt és a Malygos Dudu személyében. (Az előbb emlegetett cikket lentebb megtalálhatjátok.) Az teljesen igaz, hogy ezek a listák jó pár dologban eltérnek egymástól, azonban van egy közös csomópontjuk, amelyet szeretnénk jobban körbe járni veletek, mivel lehet, hogy ez erejük tényleges forrása. Valószínűleg már ki is találtátok, de ha még nem akkor segítünk: ma a Druid varázslatairól (és azok erősségéről) beszélgetünk.
Tempo Storm Meta Snapshot - Náluk kicsit máshogy néz ki a ranglista
Abbiechan | 18/07/09 17:10 Ha hosszabb ideje tagjai vagytok a Hearthstone közösségének, akkor valószínű, hogy nem most találkoztok először a TempoStorm nevű oldallal. A weboldal különlegessége, hogy a már jól megszokott paklibemutatók mellett kisebb-nagyobb közönként a rajongókhoz dobnak egy jelentést, amelyben kielemzik a Standard és Wild meta sajátosságait.
Rövid statisztikai áttekintés
Mielőtt még belevágnánk abba a bizonyos lecsóba, nézzük meg, hogy nem csak egy a játékosok által kreált problémáról van-e szó. A válasz erre a kérdésre a statisztikákat alapul véve egy igen egyértelmű nem. A HSReplay adatai szerint 5 Druid varázslat a paklik 90%ban megtalálható természetesen két másolattal Rank 5-től kezdve egészen Legendig. Az emlegetett kártyák között megbújik egy kis Ramp potenciál a Nourish személyében, de nem szabad megfeledkeznünk a Branching Paths-ről, a Jaspar Spellstone-ról és a Wild Growth-ról sem. Kicsit alacsonyabban már ugyan, de még mindig elképesztő 70%-os gyakorisággal szerepel a Naturalize és az Oakon Summons az összeállításoknak. Nagy meglepetésünkre azonban Malfurion, az Ultimate Infestation, a Wrath és a Spreading Plague már csak 55%-ot tudott elérni. De vajon ezek a számok tényleg egy terjedő problémára engednek következtetni? Vagy esetleg a karakter így működik az egészséges metában?
A sokszínűség dilemmája
Na, és itt jön a keresztkérdés: mégis miért ennyire hasonló a különböző archetípusok magja (már ha a varázslatokról van szó)? A válasz valószínűleg a kasztspecifikus kártyák variálhatóságában rejlik. Vegyük például a Branching Paths nevű lapot: a különböző utak, amelyek közül választhat a játékos a kártya kijátszását követően, nem túl erősek, azonban rengeteg van belőlük. Két kártyát húzni 4 manáért valljuk be, hogy nem a legjobb befektetés. A plusz 2 sebzés már jobban megéri tekintve, hogy egy kisebb Sevage Roar-ról beszélhetünk, viszont a Branching esetében ez a buff nem csupán egy körig tart. De szerezhet a játékos akár 6 Armort és mondjuk húzhat egy kártyát is, ami már sokkal jobban hangzik, mint a Warrior 3 manát kóstáló Shield Block-ja. Tehát a lényeg itt nem a lapok erejében, hanem sokszínűségében rejlik.
Az Oaken Summons a középpontban?
Most pedig jöjjön a legnagyobb bökkenő, amivel egy Druid játékosnak szembe kell néznie; ezt a problematikát pedig legjobban az Oaken Summons példáján keresztül tudjuk bemutatni nektek. A varázslat elnyomását követően egy 4 manás (van annál kisebb) lény kerül le a pástra, legtöbbször az Ironwood Golem vagy a Violet Teacher. Azonban ez a spell limitálja az alacsony manaköltségű lények számát a Druid paklikban. Mert ki akarna húzni egy 2 manát kóstáló lényt ezzel a viszonylag drága varázslattal? Éppen ezért a Druid játékos 5 mana alatt igen kicsi minion választékhoz férnek hozzá, már ha belefoglalják az Oaken-t a paklijukba. A 90%-os népszerűségből pedig nem úgy tűnik, hogy máson járna az eszük. De ezen kívül is van még egy negatívum, ami gyakran üti fel a fejét a Druid játékosok között: ez pedig nem mást, mint a Wild Growth dichotómia. Igen, a Wild Growth egy borzasztó jó, erős kártya, ami hatalmas tempóelőnyt jelent a játékosok számára, de csak akkor, ha időben felhúzzák. Nincs is jobb annál az érzésnél, mint amikor a második körben már egy 4 manát kóstáló lényt tudsz lepakolni a pástra ezzel is a te feledre billentve az összecsapás képzeletbeli mérlegét, azonban ha nem bújik elő a kártya a paklidból, akkor az előző Oaken-es problémához kapcsolódva, a második illetve harmadik körödben csak nagyon kevés értelmes dolgot tudsz csak végrehajtani nélküle.
Nerfelni vagy nem nerfelni?
Hát tényleg ez itt a kérdés! A legegyszerűbb –és egyben leggyorsabb– nyilván az lenne, hogy ha a leggyakoribb Druid varázslatokat nerfelnék a fejlesztők. Azonban ez valószínűleg nem vezetne igazi megoldásra a karakter diverzitását illetően, inkább csak más, esetleg gyengébb kártyákat kezdene el minden Druid játékos használni. Egy másik opció lehet a Druid korai játékszakaszának megspékelése esetleg új opciók (azaz kártyák) bevezetésével. Olyan varázslatokat és lényeket kiadni, amelyek erősek, de nem állnak egymással szinergiában sokkal több lehetőséget nyújtana a kaszt kedvelőinek, az erdő védelmezőjének megnyomorítása nélkül.