Activision Blizzard, a játékfejlesztő ahol minden idők legjobb éves bevétele után kivágják a csapat 8 százalékát

Activision Blizzard, a játékfejlesztő ahol minden idők legjobb éves bevétele után kivágják a csapat 8 százalékát

A Blizzard nagy elbocsájtási fiaskójára reagálva körbejártuk mit tehetnek a fejlesztők, a területen dolgozók, hogy normális munkakörülményekhez, bérhez jussanak.

Ha az ember videójátékokkal, esportokkal foglalkozik, könnyű elveszni a napi hírekben, és nehéz hátralépni, madártávlati szemszögből figyelni a történteket. Sok szempontból a videójátékok aranykorát éljük. A fiatal generációknak ez egy teljesen megszokott médium, és általánosságban véve egyre inkább elfogadottabb hogy valakinek ez a hobbija, mint lenne az filmek, színház, könyvek esetén.

The Ecstasy of Gold

A videojátékok mainstreambe vonultát természetesen a szektoron átfolyó pénzösszegek is követték. Az igazán nagy AAA stúdiók játékai sokszor hollywood-i filmek büdzséjével dolgoznak, de a bevételeik is összemérhetőek ezzel - sőt, pusztán a két ipart összehasonlítva a videójátékok már túl is nőtték a filmes bevételeket, 2018-ban 43 milliárd USD bevételt generálva, ami a filmipar 3,6-szorosa.

A rengeteg párhuzam mellett sok szempontból még mindig kicsit vadnyugati hangulatú az ipar. Ennek a jó vonzata az, hogy a semmiből törnek elő sikeres stúdiók, hetek alatt válhatnak a közösség kedvencévé hobbiprojektek, mint láttuk azt a DotA, Undertale, Bastion és még rengeteg indie siker esetén.  Ezt ellensúlyozza jelen iromány fő témája: a szektorban dolgozók helyzete.

Gondolom sokan olvastátok a hírt, mi szerint az Activision - Blizzard 800 alkalmazottjától vált meg, annak ellenére hogy rekord profittal, közel 2,5 milliárd dollárnyi bevétellel zárták az elmúlt évet. Az alkalmazottak twitterről és redditről hallottak először az akkor még nem megerősített hírekről, jobb híján a cég parkolójában zokogtak és ölelgették egymást a döntésre várva.  Rengeteg reakció érkezett az elbocsájtásokra, ami az elmúlt évekből nem egyedülálló. A Game Workers Unite munkaügyi szervezet egészen odáig ment, hogy Bobby Kotick, a jelenlegi Activision-Blizzard CEO eltávolításáért kampányol.

Kép az /r/gaming subredditről, közel 100.000 szavazattal

Reakció az /r/gaming subredditről, közel 100.000 szavazattal

De nem az Activision-Blizzard az egyetlen cég ami rosszul bánt az alkalmazottaival a közelmúltban. A Telltale előrejelzés és végkielégítés nélkül bocsájtotta el a munkavállalói 90%-át, a Rockstar rendszeresen 70 - 110 órás munkaheteket követel egy játék megjelenése előtt, és sok panasz érkezett az Ubisoft, DICE háza tájáról, de ez így ment a hőskorban is az id Softwarenél, az első DOOM játék megjelenése előtt.

"A Doom megjelenése csúszásban volt, eredetileg 1993 harmadik negyedében kellett volna megjelennie. 1993 decemberében a csapat már megállás nélkül dolgozott, többen az irodában aludtak. Dave Taylor (programozó) szerint ez az utolsó fejlesztési szakasz annyira intenzív volt, hogy többször elájult a terheléstől." 

A sok negatív vélemény nem meglepő, az iparág hírhedten stresszes és kompetitív, egy játék megjelenése előtti utolsó hajrá, a rengeteg túlóra gyorsan kiégeti a jobbra érdemes fejlesztőket és egyéb staffot. A normális munkakörülmények megteremtésének egy módja már egy ideje kering a releváns köztudatban: ideje lenne elgondolkodni játékipari-játékfejlesztői szakszervezetek megalapításán.

A szakszervezetek népszerűsége ország- és iparágfüggő, mindenesetre rengeteg munkaügyi jogot köszönhetünk nekik - a nyolc órás munkanapot, a hétvégi szabadságot, és még sok más dolgot ami miatt ezt most nem egy sóbányából írom a negyvenedik folyamatos munkanapom ebédszünetében. Alapvetően nem túl bonyolult dologról van szó: a szakszervezet egy bizonyos iparban dolgozók egyesülete, akik így közösen tárgyalnak a munkaadóknál a szakmájukat megillető bérrel, pótlékokkal, szabadidővel és kötelezettségekkel kapcsolatban.

rengeteg munkaügyi jogot köszönhetünk nekik - a nyolc órás munkanapot, a hétvégi szabadságot, és még sok más dolgot ami miatt ezt most nem egy sóbányából írom a negyvenedik folyamatos munkanapom ebédszünetében

Léteznek már játékfejlesztői szakszervezetek. Az egyik első épp Nagy-Britanniában bukkant fel, ami annyira talán nem meglepő, az ország kapcsolatát ismerve a munkajogi mozgalmakkal. De amennyire nem meglepő ez, ugyanennyire nem meglepő az sem, hogy a fejlesztők nagy részét alkalmazó USA-ban nem vált népszerűvé a dolog. Vannak az USA-ban erős szakszervezetek - például a rendőri, és a példaként már említett filmipari szakszervezetek elég nagy befolyással rendelkeznek - de az ország sokkal inkább laissez-faire kapitalista berendezkedése és kultúrája miatt általában kevesebben tudnak arról mit is tesznek a szakszervezetek, és sokan ódzkodnak tőlük.

Szakszervezeti gyorstalpaló

Kép: Kotaku / Jim Cooke

Kép: Kotaku / Jim Cooke

A szakszervezet alapítás és a Fight Club első szabálya megegyezik: nem beszélünk a szakszervezetről (Fight Club-ról). Felmérjük mi az, amin mindenki - animátorok, fejlesztők, kreatív gárda, mindenki - meg tud egyezni, pl.: bér, munkabeosztás, egészségbiztosítás terén. Ugyan a legtöbb helyen a munkáltató hivatalosan nem rúghat ki csak azért mert szerveződni kezdenél, érdemes titokban tartani a dolgot a kezdeti időszakban. Amennyiben összejön a kritikus tömeg a szakszervezet megalapításához (az emberek a nevüket adják hozzá), elő lehet állni és elkezdeni a tárgyalást a munkáltatóval.

A helyzet az, hogy ezek a változások soha nem születnek meg a menedzsment oldaláról. Ha azt szeretnénk, hogy a kedvenc hobbink, vagy urambocsá’ a választott területünkön dolgozó embereket megfizessék, ne dolgoztassák halálra (pláne egy ilyen kreatív iparban), fontos hogy támogassuk a törekvéseiket.

Ők azok akik végső soron a kedvenc játékainkat tervezik, kódolják, animálják és úgy gondolom, hogy nekünk, a rajongóknak is elsődleges érdeke, hogy ezt emberhez méltó módon végezhessék - így mindenki jól jár.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON!





Kövess Minket!



Közvetítések